1.遊戲裏是有庫存的,所以在處理月球開發的問題上盡量用庫存而不是玩平衡(就像送東西到地面或者送東西盡量往上送,送20個3000就可以停了),然後靠庫存支撐壹段時間(這個主要是為了月球居民的需求,那個藥品和衣物,需求量很小,壹次送20個就可以了。當妳在短時間內填滿它們,就可以立即停止路線,這足夠庫存消耗很長時間:庫存/消耗=可以維持的時間。例如,如果庫存是200件,消耗是-2,那麽滿庫存可以持續65,438+000分鐘,而運輸65,438+00分鐘只需要20個單位就可以裝滿200件。)
2.同理,月球上早期礦山的冰鈦礦也不需要經常開(2000元的維護費和3000元的維護費簡直就是陷阱),這兩個其實很小。庫存滿了可以先關廠(關廠後消耗變為零。或者您可以簡單地將其移動到另壹個較遠的礦井)
3.月球勞動力問題,主要靠附小樓-20%勞動力的模塊(五個工廠會消耗0勞動力),盡量減少人口和勞動力,節約成本。
4.月球上的產品價格是騙人的。如果是正品,建議機器人開樓後可以停止開發月球,直接從世界市場購買(價格很低,比自己做的低很多)。如果妳想自己做壹樣的,按照上面的方法做,盡量把地面需求積累到足夠高的負值再輸送給其他機器人,這簡直就是作弊。
5.居民需求的問題,其實極地和月球情況的需求是可以有條件忽略的,因為沒有用(滿足後人口多,勞動力多,稅收高),而是因為極地和月球房子的人口密度太低(溫帶地區高管滿4格,而極地和月球地區只有50.so),這個遊戲公式有點問題,相比極地實驗室,而月球上滿足居民需求的東西根本就是陷阱(全部都是負成本,滿足帶來的勞動力增加無法平衡誇大的維護成本,也就是說建的越多,虧的越多。這是遊戲暗示去極地月球是苦力,不是樂趣嗎?所以還是那句話,這兩個地方的居民需求其實是可以選擇性忽略的,除非是為了沖人口。)