在箭圖中,有壹些實際的邏輯關系是無法表達的,因此有必要在箭圖中引入虛功的概念。
箭線圖(ADM)是表示壹個項目的計劃,所以它的邏輯關系清晰,可讀性好
關鍵路徑法
很重要的壹點是,除了箭頭圖(ADM)的正確邏輯外,良好的繪圖習慣也是必須的。因此,在繪圖時遵守上述規則是非常重要的。另外,畫圖時壹般盡量用直線和折線,不可避免時可以用斜線,但要註意邏輯方向的清晰。
繪制箭頭圖時,主要有以下規則:
1.箭頭圖(ADM)中不能出現回路。如前所述,循環是邏輯錯誤,不符合實際情況,會導致計算無限循環,所以這個規則是必要的要求。
箭頭圖(ADM)壹般要求從左向右繪制。雖然這不是必要要求,但是符合人們的閱讀習慣,可以增加箭圖(ADM)的可讀性。
13.每個節點都要編號,編號不壹定是連續的,但不能重復,是按順序遞增的。這個規則有很多考慮因素。手繪時,可以增加圖形的可讀性和清晰度。另外,在電腦上運行箭圖(ADM)也是很重要的,因為每個活動的時間壹般是通過計算電腦中節點的時間來確定的,所以節點號不重復是很有必要的。
4.壹般數字不能連續,要預留壹定的區間。主要原因是可能需要在已完成的箭頭圖(ADM)中添加活動。如果數字是連續的,新增加的活動不能滿足數字從小到大的要求。
5.表示活動的線不壹定要有箭頭,但為了表達方便,壹般建議用箭頭。本文主要是為了提高箭圖(ADM)繪制時的可讀性。
壹般要求雙代號網絡圖應始於壹個節點,止於壹個節點。這壹要求可以增加手工繪圖的可讀性,並提高計算機計算的效率和結果的清晰度。
繪制網絡圖時,壹般要求連接線不能相交。當交叉不可避免時,可采用過橋或指點等方法避免混淆。這個要求主要是為了增加圖形的可讀性。
箭圖(ADM)的計算壹般包括正向傳遞和反向傳遞。正向傳遞用於計算活動和節點的最早時間,其算法如下:
1.設置箭頭圖(ADM)中第壹個節點的時間,如1。
關鍵路徑法
2.選擇從第壹個節點開始計算的活動。
3.使活動的最早開始時間等於其開始節點的最早時間。
4.將持續時間加到所選活動的最早開始時間就是最早結束時間。
5.將該活動的最早結束時間與該活動節點的最早結束時間進行比較。如果結束節點沒有設置時間,則該活動的最早結束時間為結束節點的最早時間;如果活動的結束時間大於節點的最早結束時間,則將活動的最早結束時間作為節點的最早時間;如果該活動的最早結束時間小於其結束節點的最早時間,則該節點時間將作為其最早時間。
6.檢查是否有其他活動從該節點開始,如果有,返回步驟3進行計算;如果沒有,則進入下壹個節點的計算,並返回步驟3,直到最後壹個節點。
活動和節點的最晚時間向後。
傳遞)計算,向後法(向後
Pass)壹般從項目的最後壹個活動開始計算,直到計算第壹個節點的時間。在逆向法的計算中,最後壹個節點的最晚時間等於最早時間,然後開始計算。具體計算步驟如下:
1.將最後壹個節點的最晚時間設置為等於forward方法計算的最早時間。
2.選擇將此節點作為計算結束節點的活動。
3.使該活動的最晚結束時間等於該節點的最晚時間。
4.從該活動的最晚結束時間中減去持續時間,得到其最晚開始時間。
5.將此活動的最晚開始時間與其開始節點的最晚時間進行比較。如果開始節點沒有設置最晚時間,則將活動的最晚開始時間設置為本節點的最晚時間。如果活動的最晚開始時間早於節點的最晚時間,則將該活動的最晚開始時間設置為節點的最晚時間。如果活動的最晚開始時間晚於節點的最晚時間,則保持原節點的時間為最晚時間。
6.檢查是否有其他活動以此節點結束。如果有,進入第二步計算;如果沒有,進入下壹個節點,然後進入第二步計算,直到最後壹個節點。
第壹個節點的最晚時間是該項目必須開始的時間。假設最後壹個節點的最晚時間和最早時間相等,其值應該等於1。