最懂人性的人,壹定是中國的老祖宗。中國古人認為,人性可以用三個字高度概括:簡,不,變。
先說簡,簡就是簡單,好用的產品壹定是操作極其簡單的,比如微信搖壹搖。我搖了壹個三公裏外的蒂娜。想加我可以壹起搖壹搖。1,2,3,搖!必須在3秒內搖到,然後我們會看到壹個列表,我們搖到的人恰好在裏面。我們看到這個名單裏有十幾個人,也就是我們剛才壹起搖的人,基本上都能抓到。產品經理必須研究如何把壹個功能做到極簡體驗,這是很難的。微軟做了壹個哲學總結:簡單是終極的復雜。只是這種復雜性是用戶無法想象的。為了簡化壹點功能,產品經理不知道和程序員吵了多少次架。
不,它不會改變。不變性就是原理不變,初心不變。QQ的初心是讓大家更容易聊天,Excel的初心是讓大家更容易用表格計算。這麽多年過去了,還是沒有改變,甚至連操作界面都盡量保持不變。只有保持這份不變的初心,才能在千變萬化的世界裏走得更遠!千變萬化的軟件,和它所有的功能都有關系,基本上已經成為過去。
變化就是變化。對於產品經理來說,唯壹確定的就是變化。這種變化指的是用戶的需求,這種需求是不斷擴散、叠代和進化的,產品經理必須擁抱這種變化。現在的QQ和Excel太強大了,大樹底下不長草。和這些epic軟件功能壹樣的軟件基本沒有生存的機會。護城河又高又深,競爭對手甚至不敢提出挑戰的想法。真正達到了不戰而屈人之兵的境界。
簡,不,變,這三個字是中國古人總結出來的。很多人都知道這本編程書是二進制的鼻祖,名字叫易經,是很多產品經理的案頭讀物。
1.光環效應(愛屋及烏)
定義:在生活中,壹旦我們對某人的某個特質有了好或壞的印象,在看待他的其他特質時,我們往往會采取類似的態度。也就是“喜歡壹個人,就會喜歡他的壹切。”
在王者榮耀的遊戲中,越多有皮膚的英雄越受歡迎。而壹些難對付的冷門英雄,皮膚很少。因為喜歡這個英雄的人比例太小,願意花錢買皮膚的人就更少了。
小米生態的成功也是因為當人們提到小米產品時,第壹印象是和品質掛鉤的。所以小米生產的任何產品都很受歡迎,小米的產品質量也確實很實在。
2.第壹原因心理學
定義:又稱初始效應,在整體印象的形成中,最初獲得的信息比後來獲得的信息更有影響力,即第壹印象幾乎決定了別人對妳的整體印象。
陌陌剛出來的時候,因為很多人問夜總會蹦迪什麽的,慢慢給人的感覺就是壹個約會軟件。
雖然後來陌陌花了很多錢改變品牌印象,但是直到現在,如果妳想在手機裏裝陌陌,別人可能還是會給妳那種假笑。
類似的例子還有Aauto Quicker,給人的感覺就是上面的視頻很土,很low。其實現在看的話,整體提升很好,內容質量也很高。但是這種東西,印象,還是改變不了的。而拼多多給人的感覺是假貨橫行。後來拼多多花了很多錢整頓供應商,加大了對假貨的審核和處罰力度。不過到現在還是有朋友偶爾調侃說想從冰溪買些雷碧。
3.進門效應(得寸進尺)
定義:壹個人壹旦接受了別人壹個微不足道的要求,為了避免認知上的不和諧,或者為了給別人壹個壹致的印象,就有可能接受更大的要求。
壹般情況下,人們不願意接受更高、更難的要求,是因為費時費力,難以成功。相反,人們願意接受更小更容易的要求,在意識到更小的要求後,人們慢慢接受更大的要求。
在產品中的應用:需要設置合理的參與門檻,方便目標用戶參與,減少損失。
即使在騰訊視頻不收費,也會有壹些免費的片源可以看。當然,稍微優質的內容只能對會員開放。
更典型的是,慶余年的電視劇居然要求會員花錢觀看,這可以說是典型的得寸進尺。而且很多成員會花錢支持正版,同時也是因為這部劇很好看。
4.巴納姆心理學
定義:巴納姆心理學認為,人總是特別容易相信壹個對自己的籠統描述。即使這種描述很空洞,但人們仍然深信這是他們真實的個性。
比如水瓶座女生就是善良敏感的精靈,想法很奇怪。(其實所有女生都會這麽想。哈哈)
有經驗的產品經理會給自己的產品用戶起壹個好聽的名字,壹個感性的口號,讓用戶有壹種集體歸屬感,也認為只要我用這個軟件,我就是壹個比別人優越的群體。
5.觀眾心理學
定義:旁觀者心理也叫“責任分散心理”,即他人的存在降低了個體采取某種行動的可能性,也就是三個和尚沒水吃。
拼多多非常成功的拉辛補貼為每個人提供了促進裂變的獎金。避免自己產品的宣傳被人看。
6.28規則
定義:二八定律又稱80/20定律,是意大利經濟學家帕累托在19年末、20世紀初發現的。他認為,在任何壹組事物中,最重要的只占很小壹部分,大約20%,剩下的80%都是次要的,雖然是多數,所以也叫二八定律。
無論遊戲還是軟件,20%的用戶往往創造了80%的價值。尤其是在電子商務領域,基本上80%的GMV是由20%的忠實用戶貢獻的。
所以產品經理必須集中精力服務20%的高價值用戶,任何活動和獎勵都要優先考慮20%用戶的感受。不要讓他們心寒。
騰訊視頻在電視劇《生活的喜悅》的決策上真的傷了太多成員的心。
7.陪伴心理學
定義:個人活動的效率因他人的參與而改變。有兩種表現:他人的增加會導致效率的提高,或者他人的增加會導致效率的降低。
在產品上的應用:拼多多的團玩法就是利用了這個效果。
8.鳥籠邏輯
定義:在房間最顯眼的地方掛壹個漂亮的鳥籠。過幾天,主人肯定會做出以下兩種選擇之壹:把鳥籠扔掉,或者買壹只鳥放在鳥籠裏。這就是慣性思維的體現。
餓嗎?美團的壹些紅包和優惠券就是這個心理。而且只要點了,每次肯定會有紅包,還可以送給別人。
於是,很多城裏的年輕人有壹些群餓了,就去群裏找別人發的紅包再點。
但也有商家設置了大額滿券進行引流,導致用戶點擊使用跳轉到商家店鋪。可恨的是,商家的產品幾乎都有折扣。因為打折和滿減的沖突,兩者不可兼得,只能選壹個。
9.破窗效應
定義:心理學研究中有壹種現象叫做“破窗效應”,也就是說,如果壹個房子的窗戶破了,沒有人去修,很快,其他的窗戶也會莫名其妙地被打破。
Ofo在公司財務問題的後期處理過程中,因為周期長或者根本不管,上演了整退押金的壯觀壹幕,導致了事件的發酵。
14.凡勃倫效應
定義:指消費者對某種商品的需求因其較高的價格標簽而增加。反映了人們揮霍消費的心理欲望。
商品價格定得越高,越能受到消費者的青睞,商品價格越高,消費者越願意購買。它最早是由美國經濟學家範布倫註意到的,因此被命名為“凡勃倫效應”。
這個就不用說了。
10.邊絕效應
定義:當用戶消費更多的物品時,他們不太願意支付或購買,這就是所謂的邊際效應。比如人吃第壹個包子的時候感覺最好,但是包子吃的越來越多,肚子越來越飽,包子帶來的滿足感就越來越少。
網遊CF剛入手壹把普通的黑色尼泊爾軍刀,使用7天需要15人民幣。當時用戶的購買意願也很高。
後來各種武器獎勵滿天飛,免費的武器花裏胡哨,質量比當初買的武器高多了。
誰願意花錢買設備?
11.紫色Genik記憶效應
定義:心理學家布呂馬·茲·格尼克曾經給壹群孩子布置家庭作業。她只要求壹部分孩子完成作業,另壹部分孩子則故意半途而廢。
考試結束後,中途沒有寫完作業的孩子還記得這個作業的內容,而寫完作業的孩子大多忘記了這個作業的內容。這個實驗的結論是:由於完成的欲望得到滿足,人們對已經完成的工作健忘;
或者壹個遊戲的例子(哈哈抱歉,我更喜歡玩遊戲),比如吃雞和王者榮耀。在幾乎所有遊戲中,妳必須在妳有任務或者被提示簽到的地方留下壹個紅點,強迫妳點擊進行日常簽到、禮物領取和通知閱讀。
這也包括微信未讀消息的紅色提示號。正常人要數完這些紅點或者數字才願意。這不是強迫癥,因為只有少數人沒有。
12.色彩心理學
定義:色彩能影響人的方方面面,如感知、情感、視覺、記憶、符號、情緒等。,而且應用也很廣泛,包括藝術,遊戲,社會學等等。顏色往往有心理暗示,在應用中可以用來區分重要信息。
娛樂產品,或許紅黃等更青春靚麗的顏色更適合;教育類產品,可能簡潔大氣的白色、藍色等比較合適;電商產品,可能更適合大紅色、紫色等活潑促銷感強的顏色。
莫紮特效應。
定義:1993,美國戈登·肖教授進行了壹個實驗。他要求他的學生在聽完莫紮特的歌曲後立即進行空間推理測試。實驗結果表明,聽了莫紮特的歌曲後,他的學生的空間推理能力有了明顯的提高。這就是莫紮特效應。
這種效果說明音樂有壹種非常重要的魔力,可以有效地用來開發人腦的潛能,影響人的情緒。
微信收款的提示音,支付寶散射金幣的提示音,很多遊戲中點擊領取禮物的華麗音效,都是利用聲音增加用戶情緒的機制制定的。
14.沈沒資本
壹個陳舊的觀念,人們往往更難放棄已經付出了代價的東西。
下沈資本和門檻心理其實是可以很好結合的。比如引導用戶充值99元成為黃金會員。當用戶成為黃金會員後,會提示是白金會員,原價199。黃金會員只需支付59元即可升級。
我想很少有人拒絕這種套路。
以上,我暫時就想到這麽多。
任何產品的銷售都是在消費者的心理作用下實現的,所以心理和消費的關系太大了。這些也是普通人都知道的。但這也不能說不好。但消費與心理的關系應該建立在壹個正確而理性的層面上。。。在人口眾多的大國無論做什麽,做好自己的關鍵是做人。壹個眾所周知的信譽,是消費者最能接受、最放心的銷售。
每個人都是壹個產品。既然所有的產品都有優缺點,需要時間去打磨好,那麽心理學就是讓產品往更好的方向走!
1.市場分析:了解市場需求。根據馬斯洛的需求理論,分析是基於業務滿足用戶的什麽需求,了解業務的基本面;
2.用戶場景:在模擬的用戶場景中,根據用戶的基本畫像分析用戶的心理。不同層次、不同特點的用戶會有不同的需求,產品經理需要根據他們的特點去揣摩他們的心理和需求,從而設計出符合他們內心需求的產品;
3.產品設計:設計方案的結果也需要用戶分析,看這個設計方案是不是最佳方案。
產品經理可以是神,也可以是魔鬼。請小心使用妳的資源和力量,記住妳是壹個個體,就像生活在地球上的其他普通人壹樣!
產品要和人掛鉤。只要涉及到人與人之間的關系,就離不開心理學。人和事有時候有很深的聯系,離不開心理。