感謝:PintoCat及人不蛋疼蛋自疼
第壹 將妳的所有驅動都升級到最新版本, 去下壹個驅動精靈就OK了~
第二 修改UserOptions.ini參數。 我希望官方能夠出壹個官方修改軟件。參考我的USER設置,出壹款針對PS2國內用戶進行優化~~
修改UserOptions.ini之前,請在遊戲內使用最低設置,然後再進行UserOptions.ini修改,修改好UserOptions.ini後,不要在遊戲內重新設置視頻選項。
附上我修改過的UserOptions.ini參數
妳們自行對照 反正我設置過的畫質不會太差,基本上能有06-08年DX9.0C主流遊戲的高配置畫質。
DISPLAY是窗口設定部分
[Display]
FullscreenRefresh=0 (這是全屏模式的XX 我不懂)
Maximized=0
FullscreenWidth=1366 (這是全屏模式的分辨率1366X)
FullscreenHeight=768 (這是全屏模式X768 上下合起來就是 1366X768 16:9的標準分辨率)
WindowedWidth=1024 (這個是窗口模式的 下面的那個也是)
WindowedHeight=768
RenderQuality=1.000000 (這個壹定要設定在0.800000到1.0000 低於這個數值,就是馬賽克了 這個就是渲染的精細度! 其實耗不了多少性能,畫質差了還影響視覺~)
Mode=Fullscreen (現在的模式是全屏模式)
FullscreenMode=Fullscreen
[Rendering]
Graphi**Quality=2 (渲染等級 壹定2級)
TextureQuality=4 (貼圖等級 3 4都可以 妳放心,不會掉妳的FPS 我推薦4)
ShadowQuality=0 (陰影渲染,在卡馬克寫出新的陰影代碼之前,現在的陰影都是最吃硬件的,果斷關掉)
RenderDistance=1500.000000 (渲染距離。我是步兵流,1500夠用了。推薦步兵1500,地面載具3000,飛機5000以上)
Gamma=0.000000 (伽馬值,妳懂得,不動)
MaximumFPS=250 (最大FPS,反正我沒上過)
UseLod0a=0 (LOD層級系統。我關掉了。 層級越高,模型細分越細,所以肯定越吃硬件)
VSync=0 (這個貌似是垂直同步,妳開過嗎?呵呵)
OverallQuality=-1 (這個不知道是什麽渲染,看官方給出的是-1 果斷設置)
LightingQuality=0 (燈光,壹個光影沒優化好的引擎,絕對吃**妳的硬件。相信我,這個世界上除了CryEngine3的實時光影已經優化到800價位的顯卡毫無壓力,其他的引擎足夠讓妳的荷包內流氓面,包括坑爹的Unreal3。再說妳陰影都關了,燈光渲染有必要麽?)
FogShadowsEnable=0 (和陰影有關的都關掉)
EffectsQuality=1 (介個。。。我不知道是什麽,反正改成0就出錯。)
TerrainQuality=0 (地形渲染。關了吧。 除非妳是地質學家)
FloraQuality=0 (花草渲染, 果斷關掉。吃配置外,在野地還經常擋視線)
ModelQuality=0 (模型渲染,咱們要的是效率。。畫質嘛,讓路~)
ParticleLOD=-1 (這個是什麽LOD不知道。反正可以-1的都-1)
MotionBlur=0 (這個我也不知道是什麽,我沒動過他)
VerticalFOV=74 (這個是視野寬度,建議70-80,好像是廣角鏡頭吧。模擬人的視野寬度的)
[Terrain]
RenderFlora=Off (花草渲染 果斷OFF!)
有很多人噴這個遊戲的優化很渣~ 這種無腦的噴只能證明妳自己素質的低下。妳從未對遊戲進行過深入的剖析就得來結論。。 我只能呵呵(我去年買了個表)了。 我玩過WWII OL,那畫質遠遠遜於現代的任何壹款遊戲,但是在CPU和內存消耗上卻可以讓妳抓狂! 星際OL2在優化上已經做得很不錯了。
那麽讓我們來看看為什麽有些人玩PSOL2很順暢,有些人配置很高依然玩的很卡~ 而且有些人開了更高壹級的畫質後發現遊戲更加順暢了~ 讓我來簡單介紹壹下這個遊戲的優化方式。
在QUAKE3以前,CPU和GPU的運算基本上是完全分開的, CPU處理核心數據包括圖形方面的2D/3D渲染,而GPU則只顯示CPU的處理結果, 所以妳能用壹塊支持3D加速的8M I740(因特爾顯卡)跑動壹個幾十萬面的 **1.5(**1.5的每個人物大約有1500個三角面,武器是500個三角面),我用的是壹塊 INTEL 賽揚1.0G的CPU,內存128M SDRAM 系統是XP HOME。 但是從OPENGL 1.2-1.5 和 DX7開始,人們發現CPU已經不能完全勝任3D圖形的渲染工作了,並且SHADER誕生後GPU編程就掀起了GPU的革命,妳們應該記得ID TECH4的 DOOM3 ,SOURCE的 HL2,Unreal3的虛幻競技場2003,以及後兩年CryEngine的 孤島驚魂讓整個3D渲染的畫質有了質的飛躍! GPU開始成為3D渲染的主導,CPU在高速沖刺後發現性能過剩(多線程開發難度增大,以及大部分的圖形渲染都交給了GPU來處理)。壹直到今天,壹塊用了N年的AMD X4 640和 壹代 Intel I5依然能夠勝任這個遊戲,而顯卡呢? 若不是開發團隊用了絕佳的方案,我想以Unreal3的那種**性,這個遊戲沒有個GTX260級別的顯卡,根本就是扯蛋了!
本遊戲的優化方式是, 先采用CPU進行大部分的數據運算, 在CPU無法勝任的時候,就把剩余的GPU性能也加入進來。 妳們可以直觀的用Alt+F現實FPS並查看FPS後的參數是CPU還是GPU。如果是CPU,那麽很“榮幸”的告訴妳,PS2認為妳的CPU夠**!GPU可以壹邊涼快去了~ 但是事實是, 妳卡成**性了~ 那麽如何找到從CPU轉向GPU渲染的臨界點呢? 最直觀的辦法就是提高渲染等級,但是妳不要開GPU物理加速,陰影和燈管也壹次逐等級的升高,當妳在野外能夠達到70FPS 城市裏能夠有50FPS的時候,基本上妳的遊戲能夠順暢運行了!根據機器的不同配置,那麽還是要針對每個機器逐步的調整,直到壹個近乎最佳的運行狀態!
代碼是死的,人是活的,多動腦筋,多思考問題,壹切難題會迎刃而解。
其他玩家補充:
ParticleLOD=-1 (這個是什麽LOD不知道。反正可以-1的都-1)=》粒子剪裁,這個功能是按照距離對粒子特效進行剪裁的,比如爆炸,在妳面前爆炸,如果是 300個多邊形,距離妳100米的爆炸特效可能就只采用了30個活著更少的特效mesh或者多邊形來表現。壹般情況下最好開啟,否則妳無論多遠,粒子數量都壹樣,這樣會增加遊戲運算負荷(畫面黨可以無視)。
MotionBlur=0 (這個我也不知道是什麽,我沒動過他)=》動態模糊,這是用短時間內多次繪制畫面進行疊加,用來模擬爆炸後視覺模糊的效果,對中低端機器性能影響也比較大,如果玩家的機器能達到I7 3770K+GTX680 16G以上的配置(可能實際需求能更低壹些),這個影響可以忽略不計。但在遊戲中,水平旋轉的時候好像也調用了這效果,多看了比較暈,關掉是個不錯的選擇,而且壹旦身邊有爆炸屏幕就模糊,啥都看不清,近距離交火的時候比較抓狂。
VerticalFOV=74 (這個是視野寬度,建議70-80,好像是廣角鏡頭吧。模擬人的視野寬度的)=》這個是垂直FOV,壹般FOV的值越大,畫面越趨向於球形,有興趣的可以自己下個UDK(就EPIC Games發布的那個免費虛幻引擎)進去試試看,_高了景深很強,但是畫面變形的也很厲害。
關閉地面植被確實是個不錯的選擇,這樣某些人躲在小灌木裏打狙擊,玩家也能比較容易發現按我的觀點,我寧願犧牲部分畫面,也要換來穩定的FPS來保證遊戲爽快性和KD
再補充壹個小秘籍:
在UserOptions.ini的渲染中增加如下語句,可以在遊戲裏強制開啟PhysX,如果不寫的話,PhysX是灰色的,沒法打鉤,修改之後需要重啟遊戲才能有效
[Rendering]
ForceGpuPhysi**=1
GpuPhysi**=0