其中的翻譯錯誤有, 火焰召喚和元素防護的圖標/百分比都調換了;
元素武器和強化武器圖騰裏面的風怒武器和風怒圖騰的強化被調換了.實際上只需要加元素武器足矣.
暫且不管這些,我們要的只是模擬器
我對於當前幾個比較有爭議天賦的評價:
1. 治療專註, 強化治療波, 治療之道. 很多恢復點到15點以上的人都不加那5點治療專註,因為他們覺得5點實在太不舍得投入了. 實際上玩個戰士或者盜賊就知道,治療職業的治療免打斷雖然不能避免反制技能, 但在CWOW偉大的網絡延遲下,1.5秒的無延遲治療顯示到屏幕上再反應過來按鍵......拳擊/腳踢/反制的成功率大概比50%稍低壹點. 而2秒的無延遲治療,反制的成功率可以去到80%左右.2.5秒的基本就99%了. 壹句話,對於次級治療波,免打斷無比重要,而2.5秒的治療波在PVP中基本沒有實用價值.而在Raid裏面我們的任務就是快療救急,2.5秒大療也不能代替牧師.強化治療波+治療之道我不喜歡
關於這個反制技能使用成功率的論點, 是我詢問了5個以上的戰士/盜賊/法師朋友, 總結出來的,當然,樓下可以說我證據不足.
2.自然指引>潮汐掌握. 有些人為了潮汐掌握而放棄自然指引,有點得不償失. 因為薩滿的地震和冰震被抵抗,不僅是沒傷害,附加後果是反控制能力瞬間缺失. 潮汐掌握的每壹點都小於1法爆,1法爆又小於1法中---當然法中足夠5%之後,就可以極端追求法爆. 另外 對於增強薩,物理命中加3點 (5點滿) 可以使妳沒有後顧之憂地去追求物暴.
而針對新資料片開放的新BOSS和新小怪來說,等級差距進壹步拉大,我們在練級到70的過程中,自然指引這3點必定會使所有類型的薩滿得到好處,而不需要額外去找命中裝.
自然指引 = 3法術命中 + 3物理命中 . 1點法術命中 > 1點法爆 > 1點潮汐掌握天賦
我的建議就是點了天賦,去找法爆/物爆裝.
3.強化火焰圖騰+火焰召喚+圖騰集中. 這3個天賦極大地提升了火焰新星的實用性,強化火焰圖騰1點足矣,3秒剛好是地震+瞬發閃電鏈的時間. 事實上,目前的天賦被BUFF最狠的就是圖騰集中,所以我認為其重要性已經超過了同行的先祖治療和強化重生.事實上,先祖治療必須潮汐掌握或者適當的法爆裝才能有其Raid意義,而1潮汐掌握>1先祖治療. 當然,不喜歡用火圖騰的人可以無視我這壹段.
4.元素防護. 對於MC/黑MM/黑翼的火系傷害,安其拉奧羅和公主的自然傷害,這個是薩滿不被AOE樸實地秒殺的理由. 偏Raid天賦,當然打法師也很有用.只有5點的建議2元素防護+3火焰召喚.
5.震蕩>傳導. 對於震擊來說,震蕩天賦大約代表60點魔傷,對於閃電箭只有26點魔傷.雖然舊天賦裏面,傳導比震蕩的位置要靠下,但是考慮到強化閃電鏈(10%)已經被取消的情況下,能增加這麽點魔傷還是必要的,估計還能算上裝備額外的5%,就不止60點魔傷了.對於傳導的舍棄,我的想法是,如果薩滿真的跟人耗上了,那麽壹般都用壹級的震擊來實現打斷或者減速,傳導對於壹級震擊的微小魔耗毫無意義.而不顧壹切爆發的時候,自然是傷害越高越好,魔耗已經排在次位了.
6.盾牌專精 = 先祖知識. 已知盾牌專精可以令薩滿免疫拳擊/斷筋/腳踢/鑿擊/摔絆這5種近戰控制/反制技能的幾率提升5%(翻倍),並極小地提升薩滿的物理免傷. 喜歡帶盾打戰/賊/獵的可以選它,但先祖知識對於風暴打擊的薩滿來說無疑也很重要,因為風暴打擊很耗藍. 而實際上,對於恢復薩,如果戰鬥拖入消耗戰形式,壹個薩滿磨的能力取決於他的回藍和他的物理傷害輸出,跟200-300的藍上限已經關系不大.
7.元素浩劫<<風暴之眼<風暴延伸. 元素浩劫我沒點加,除非是增強元素.風暴之眼可以被治療專註部分替代,但對於30元素的閃電箭釋放它很重要.風暴延伸是閃電元素薩在戰場對轟的本錢
而風暴之眼給妳搓閃電鏈翻盤或者治療的壹個機會.
關於風暴之眼的100%免打斷與新版治療專註70%免打斷的差別, 我通過研究雷神之槌的視頻得到了壹個數據
壹個出了75%治療免打斷的恢復薩滿, 與壹個T1 T2混穿的獵人決鬥, 全程在獵人+野豬寶寶的頻密攻擊(這絕對是所有對手中最頻密的了)下, 施放了7次次級治療波, 進度條總***被傷害打退6次, 每次打退大概0.6 - 1秒. 被打退的3次治療,分別被打退了1,3,2下,其中被打退3下的那次治療已經顯現了生命危險.
據我的觀察,被打退進度條的3次次級治療波施法之前6秒內,獵人+寶寶都做出了暴擊.也就是說,在1.11的新版裏, 這打退的6次是絕對可以用風暴之眼避免的.
事實上,進壹步的觀察表明,在恢復薩的所有7次治療之前6秒內,獵人+寶寶都做出了暴擊.
結論1: 在與獵人+寶寶頻密攻擊組合的對抗中,風暴之眼可以完全替代治療專註. 在觸發了風暴之眼的情況下, 100%免打斷比70%免打斷多出的部分有壹定PVP意義.1秒有時就決定勝負. 但是,我們的對手絕非僅僅獵人壹個, 所以, 治療專註在對付戰士,盜賊,術士的時候不是風暴之眼可以替代的.
結論2: 如果只有風暴之眼 而沒有治療專註, 那麽對付術士的時候將相當郁悶. 因為術士的寶寶暴擊很低,而術士的法術/魔杖暴擊是不會引發風暴之眼的.
於是, 沒有治療專註的薩滿只好忍受治療不斷被術士寶寶的攻擊打退,風暴之眼卻苦等不來的痛苦.
8.圖騰掌握. The radius of your totems that affect friendly targets is increased by 10 yd. Does not stack with the 3 piece Earthfury bonus. 我發現我犯了壹個比較大的錯誤. 因為這個天賦並非加強了"有BUFF的圖騰"那麽簡單. 它加強了"對友方目標有作用的圖騰",也就是,不僅加強了根基,還加強了"無BUFF的友方圖騰"---清毒和戰栗. 3大地的屬性重要還是小於1法爆(潮汐掌握)的屬性重要? 我選擇了前者, 不想被3大地束縛. 我會加它.
畢竟, 對於戰栗這樣不可靠的圖騰, 多10碼範圍是很必要的.
9.預知<守護圖騰. 根據新的消息,預知1-5被改成了增加閃避幾率1-5%......預知的價值大大提升了.不過也只能算個過路點罷了,因為閃避只在對付盜賊時能發揮最大作用,對付戰士被壓制跟沒閃避差不多,守護圖騰比它強,畢竟有6個職業有藍條,強化根基必然有用.
下面我試圖整理壹下新天賦環境下的幾種主流天賦,以及解釋其點數的取舍理由
[元素的召喚]---主元素類天賦整理
1.最大眾化的炮臺元素--- 30-0-21
元素 天賦 - 30 points
震蕩 等級 5/5
烈焰召喚 等級 3/3
元素防護 等級 2/3
元素集中 等級 1/1
回響 等級 2/5
雷霆召喚 等級 5/5
強化火焰圖騰 等級 1/2
風暴之眼 等級 3/3
風暴來臨 等級 2/2
元素之怒 等級 1/1
閃電掌握 等級 5/5
增強 天賦 - 0 point
恢復 天賦 - 21 points
潮汐集中 等級 5/5
圖騰集中 等級 5/5
自然指引 等級 3/3
治療專註 等級 5/5
圖騰掌握 等級 1/1
潮汐掌握 等級 1/5
自然迅捷 等級 1/1
炮臺元素的亮點天賦在於閃電掌握,自然迅捷,元素之怒,治療專註,自然指引. 我比較喜歡火新星 所以加了1點,不喜歡的可以加到回響上. 這個元素配點最大限度地兼顧了PVP和PVE. 炮臺元素加不到幽靈狼,機動性稍差,所以他們在戰場的任務就是躲在隊友身後做炮臺. 單P的話,巨魔有機會在觸發了風暴之眼效果之後,用狂暴+護符+36碼閃電鏈+閃電箭將獵人對轟至渣. 對獵人,戰士,反制時機把握不好的法師比較有優勢;
與盜賊,非惡魔術士互有勝機; 弱勢是對付神牧,惡魔術士,因為物理攻擊低下,消耗戰吃虧. 至於對付薩滿,聖騎,德魯伊這壹類能磨的,魔傷高的能秒則找機會秒,陷入消耗戰的話也不占便宜.
2. 全攻元素---31-0-20 (無雙手錘斧型)
元素 天賦 - 31 points
震蕩 等級 5/5
烈焰召喚 等級 3/3
元素防護 等級 2/3
元素集中 等級 1/1
回響 等級 2/5
雷霆召喚 等級 5/5
強化火焰圖騰 等級 1/2
風暴之眼 等級 3/3
風暴來臨 等級 2/2
元素之怒 等級 1/1
閃電掌握 等級 5/5
元素掌握 等級 1/1
增強 天賦 - 0 point
恢復 天賦 - 20 points
潮汐集中 等級 5/5
圖騰集中 等級 5/5
自然指引 等級 3/3
治療專註 等級 5/5
圖騰掌握 等級 1/1
潮汐掌握 等級 1/5
全攻元素的亮點是閃電掌握,元素掌握,元素之怒,治療專註,自然指引. 優點與30炮臺元素相同,因為有元素掌握,爆發力更勝壹籌. 機動性缺點以及單P特點與30元素基本壹致. 不過沒有自然迅捷,單打高端法師,暗牧,毀滅術士和盜賊比30元素要吃虧很多.
我為什麽不采用明強大大的31-7-13呢? 因為我覺得對於壹個純種的元素炮臺來說,壹秒狼不比千金馬更重要,因為妳不是戰歌的賽跑手,而是中場攔截的電擊塔.而13點恢復不能點滿治療專註是我最不希望發生的.
3. 元素增強--- 34-17-0 (有雙手錘斧型,亮點是點滿了回響和強化閃電盾,充分發揮魔傷的優勢)
元素 天賦 - 34 points
震蕩 等級 5/5
烈焰召喚 等級 3/3
元素防護 等級 2/3
元素集中 等級 1/1
回響 等級 5/5
雷霆召喚 等級 5/5
強化火焰圖騰 等級 1/2
風暴之眼 等級 3/3
風暴來臨 等級 2/2
元素之怒 等級 1/1
閃電掌握 等級 5/5
元素掌握 等級 1/1
增強 天賦 - 17 points
盾牌專精 等級 5/5
守護圖騰 等級 2/2
雷鳴猛擊 等級 4/5
強化幽魂之狼 等級 2/2
強化閃電之盾 等級 3/3
雙手斧和錘 等級 1/1
恢復 天賦 - 0 points
元素增強亮點是閃電掌握,元素掌握,元素之怒,雙手錘斧,壹秒狼,點滿的回響,強化閃電盾. 這是個很古老的配點了. 這種配點的薩滿在面對操作不太好的布衣對手時,元素之怒+雙手風怒的雙重爆發力相當驚人. 因為元素增強薩滿壹般物爆不高,所以我忍痛放棄了元素浩劫,點滿了回響來發揮魔傷的優勢.單P缺點與30元素有點小小不同---打神牧不會吃虧, 但同樣,沒有自然迅捷使得對付高端法師,暗牧,毀滅術士和盜賊時相當難受.
以上三種元素薩,由於2秒閃電箭享受3/3.5的魔傷加成,所以裝備選擇上以魔傷為主,法爆為輔(當然耐力永遠是第壹位的).下面這種遊走元素(還包括後面會提到的21-0-30恢復元素),由於基本上放棄了閃電的使用(除了瞬發閃電鏈),而震擊享受的1.5/3.5魔傷加成不夠看,所以裝備上以法爆為主,魔傷為輔,5件無盡風暴就是很好的例子.
4.向Sham致敬--遊走元素: 21-9-21
元素 天賦 - 21 points
震蕩 等級 5/5
烈焰召喚 等級 3/3
元素防護 等級 2/3
元素集中 等級 1/1
回響 等級 5/5
強化火焰圖騰 等級 1/2
風暴之眼 等級 3/3
元素之怒 等級 1/1
增強 天賦 - 9 points
盾牌專精 等級 5/5
強化幽魂之狼 等級 2/2
強化閃電之盾 等級 2/3
恢復 天賦 - 21 points
潮汐集中 等級 5/5
圖騰集中 等級 5/5
自然指引 等級 3/3
治療專註 等級 5/5
圖騰掌握 等級 1/1
潮汐掌握 等級 1/5
自然迅捷 等級 1/1
遊走元素的亮點在於點滿的回響,元素之怒,風暴之眼,壹秒狼,強化閃電盾,治療專註,自然指引,自然迅捷.
Sham當年采用的是23-7-21,因為他被回響的10點前置所束縛. 這種元素在戰場的傷害輸出不如30元素,但單P基本上繼承了30元素的壹切火力. 盾牌專精和強化閃電盾是為了"電盾神龜流打戰賊法"而點的.當有了8無盡的雙BUG閃電盾之後這個天賦將發揮較大的威力. 而壹秒狼是增強加9點的核心,保證了機動性---所以才叫"遊走元素". 打戰士盜賊比30元素稍好壹丁點, 神牧和惡魔術士依舊是苦手.
其實我也矛盾了很久. 我自己問自己:"為什麽不點強化根基圖騰這個新天賦,而去點強化閃電盾呢? "
最後想到的答案是: 因為元素薩本身的缺點是消耗戰弱,而強化根基提前冷卻那2秒,正是需要消耗戰才能體現得比較明顯. 所以,這是壹個適合恢復薩和增強薩的天賦,元素薩不要也行.