1、天-光球 1次浮空
2、自動球-落花-光球-天-光球 2次浮空
3、霸碎-光球-天擊-光球 3次浮空
4、落花-光球-天擊-光球 4次浮空(對余想多次浮空的可以加跳X,球,拖延落花CD。)
5、X原舞-偽光-天-光球 (偽連這個時候)
6、落花-光球-天-光球 再次浮空,
7、跳X-光球-天-光球(這個時候如果之前用了霸碎,原舞跟霸碎CD都沒好,所以用跳X來拖延1秒時間),也可以換成X-龍牙-天擊-光球,也可以換成3X掃地後球,如果有強襲的朋友也可以用強襲,目的就為了拖延那點時間直到原舞的CD好,然後原舞抓回來繼續偽,重復以上)
我上面所說的只是壹個光流的思想,其中技能可以隨意變換,上面所說的是在對手沒蹲伏的情況下。我只說壹種思想,壹種目的,而不是在教連技,光流的所有攻擊,就為了等待那6秒的原舞。至於對手在原舞後蹲伏破偽。就要妳自己去反破他,最佳破蹲付的方法是流星,也可以用3X,X龍牙。這些破蹲伏的隨機性很大,沒有必定的破法,也沒有完全的破法,只有自己的意識加經驗才能破對手或者被對手破。或許妳也可以在原舞後出個球,不讓其蹲伏,繼續掃地,到掃落花那個技能在偽也可以。(但是對手也可以在妳掃天的時候蹲伏,所以變化因素太多)我想指出,力法任何時候都可以偽,任何攻擊技能都可以偽,除了黃龍我沒出過偽連,其他任何技能都可以。所以以上所寫,只是光流的壹種思想,什麽時候破對方保護,用球偽連,是力法的藝術,其思想在於,讓對手浮空,爭取原舞的CD。還要對自己裝備而定,如果妳拿武器過好,我保證妳第2次落花蓄滿力打對手就快出保護了。所以力法連技不要拘禮與壹格,而是根據自己的裝備,打法,適合自己的偽連方法而制定,光流能浮空就浮空打,不能浮空就掃地接,在掃地的時,合適的時間裏破其保護讓對手再次浮空,(對那些不懂偽連的朋友,說明壹下偽連只能在對手倒地後實現,不能在浮空裏出現)而光流的打法說白了就是超級簡單的,順序是,技能-球-天-球 壹個技能出個光球,再接個天擊,在出個光球,切換到下個技能,壹直的重復。就是光流的連技思想,其中重要的是熟悉CD,該怎麽爭取CD,是光流的精髓。重復說明爭取原舞的CD的原因,是因為原舞後偽的節奏固定,最簡單,但是也最容易被人用蹲付反破。還有就是在原舞後沒偽連起的情況下如何補救偽連破其保護讓對手再次浮空,在浮空中如何運用出驅散等技巧,都是力法應該掌握的。力法的強大在於思想而不在於固定的連技模式。曾經我在想,如果用雷光球或者火焰星彈打中對手後有沒有發射玄文的判定,結果證實,火焰星打中對手不能發射玄文,所以剩余的雷光球也沒試了,因為沒SP,所以有興趣的朋友可以試下雷光蛛打中人有出球判定沒,不過我想壹般都沒有,如果那都有出球判定,力法就太強大了。那種另類的純力法我就不說了。矛法不被看好,因為武器選擇少,命中低,攻擊速度慢。所以我這裏所說的只是棍法。其中,判定,硬直,保護,偽連。是什麽意思,我就不解釋了,不懂的可以上網查查。
加點方法(我把自己現在的加點和理想的加點都寫出來,但是理想加點未經試驗,只是玩到現階段自己覺得有所欠缺的地方的理解):
我自認為力法的所有強制必出,後跳強制也必出。有些人或許認為浪費SP。打個比方。如果妳在3X封對手位,雙方陷入僵直不定的局面,而對方在熟悉了妳3X的節奏後。找出攻擊節奏裏的間隙來反攻妳,這個時候,如果妳有強制霸碎,完全可以在妳3X完後或者2X,1X的時候強制出霸碎。就可以達到敵先動,而後發制人的效果。霸碎後,球,天,球,原舞,球,偽,天。。。。。。循環。要知道,力法的每個技能打到對手,都不是單壹的傷害,而是可以演變成很多連技的模式。所以多壹個強制,多壹種攻擊方法。多壹個選擇,多壹種移動技巧,也就多壹樣抓人的技巧。所以每個強制都必須出。
天擊:滿,強制。無爭議的技能
龍牙:5,強制。至於要加高龍牙的人我想不在多數,ACT2中的力法用龍的幾率很少,我出龍完全是為連技目的,還有就為了拿那1個水球來接流星。(壹般龍牙不作為起手技,除非在封位的時候,比如對付格鬥的4X,那超遠的移動攻擊距離,就可以算其距離跑在相應水平位置用X龍牙封他位,而大多數時間,龍牙是在浮空後作為連技配合落花和天擊造成2次浮空的連技使用。或許ACT1中X 龍偽用的熟的朋友在光流力下可以用這個攻擊來造成1次偽連的機會。)
落花:10級 強制(理想加點 滿級 強制。落花加滿是很有必要,1、那10點的攻擊速度和高傷害。2、我曾經壹直在想。為什麽韓服那裏面遠點黃龍接了後,依然可以利用落花的沖力接天擊掃地繼續連對手,而我就不行。他們說是因為國服沒天空套裝,韓服合成的時裝加的攻擊速度高得多(確實我對裝備的研究少得又少,很多東西都不知道)。但是後來我發現,不單單是這樣。落花 作為3秒的CD技,雖然沒有天起手那樣順手,但很多時候他連跑帶打的特性也是作為起手得壹種方式,(在次說明,力法中的任何壹樣技能都不是單壹的傷害)所以加那10點的攻擊速度絕對有必要,舉個例:在逃避元素的地火時,10級落花的出招速度也許跑不掉,但是再加10點就可能跑得掉,這裏只是壹個簡單的例子來說明那10點的攻擊速度的重要性,而且我敢說,20的落花,絕對可以在遠點黃龍掃地後利用落花的沖力接天繼續掃地。當然這之中變化也很多,如果對手保護極限了,說不定馬上就起身了。有人或許想如果天的出招速度再快點,可能自己會變的更強,落花壹樣的道理,那加10的攻擊速度,是力法技能裏最有用的屬性。所以加滿是必要的。原舞:5級,強制。(理想加點。滿級,出強制。原舞滿級的原因是,1、還是出招速度,2,壹般原舞都是作為結尾的技能,所以那時候加滿LV的原舞是為了更多的接近保護極限而讓偽連的節奏盡量變為壹樣。(可能壹些不太懂偽連的朋友不明白這個道理,其實偽連的出球節奏是不壹樣的,偽連出球要視同對手的保護到達到什麽地步而出球。也就是說。如果妳壹直掃地,到對手保護極限了的時候,已經沒有任何浮空力度的情況下,妳最快速的出球,或許那個球就自動偽連了。根本不需要妳刻意的去偽連,就能達到偽連的效果,這就是所謂自動偽連。原理是對手越接近保護極限的時候,起身速度越快。所以。平時的原舞後偽連和保護要到極限時的原舞後偽連出球時間是不壹樣的,(比如平時原舞後偽連妳需要慢0.5秒出球,而要到保護極限的那個時候偽連,妳可以能只需要慢0.2秒出球,)雖然是細微的差別。但絕對是有差別的,所以很多人告訴我,我今天可以偽,第2天就忘記了。怎麽回事。原因就是在他不熟悉保護。所以原舞加滿是有必要的,讓攻擊更接近保護極限而盡量讓偽連節奏變的壹致。(如果要無視偽連的人可以無視這篇文章,如果覺得韓國第壹力法打出來的效果不是藝術而是壹種很無賴的打法,那妳可以無視了,如果覺得是藝術卻又不屑偽連,我現在就可以告訴妳,妳永遠站不到那個高度,還有我想說明另外壹點,在ACT2的力法裏,如果沒強化的裝備,我保證妳除了打元素這些脆的職業,妳接完技能(包括強襲在內),對手或許剛出保護,這個時候,妳想妳用什麽技能去打剛起身的職業,難道用天?還是用落花去沖人家霸體,霸碎CD沒到,原舞也沒有。我想說明的是,任何職業都有偽連,漫遊的倒地後丟手雷,白手的銀落,紅眼的血爆,但是惟獨力法在接完所有技能情況下。沒有第2次起手的技能造成倒地或浮空的技能。當然我不是庇護偽連,那些純偽的力,就很無聊,而且ACT2中練純偽的人估計沒有,因為太容易失誤,所以很多ACT1的力法都抱怨,但是我絕對可以說ACT2的力強過ACT1的力,技巧上更大於ACT1的力太多,而且在和諧其他CD職業的情況下,更顯示出ACT2力的技術性。減少力法的攻擊力,讓妳有更多連技上的變化,大副提升連力法的技巧,所以2比1的力更強)
霸碎:5級 強制(理想加點,5級 不加攻擊速度的技能,加多沒必要這個技能。要的只是他的範圍和攻擊方式,而並非他的攻擊力)
流星、強襲、黃龍,玄文強壓(這4個大,只加1LV,看到比賽只允許大技能加1LV的時候我就把他們瑣定為1LV,不是為了打比賽,我也不會去打比賽,我只是業余玩家。只是這樣要求自己是因為我們不是靠運氣,靠那幾個大技能的高傷害去打敗對手,而且就實用性來說,加高黃龍強襲,並沒有加高落花原舞來得好。因為他們CD太長。使用度不高。而且我強烈建議每個力法不在迫不得已的情況下,別用強襲起手,除非遇見很委瑣很煩的職業。或者在對付高手很難抓中的對手,雙方僵局不下的場面的時才用強襲,不要動不動就強襲。因為強襲會降低妳抓人的技術,會降低妳天的運用技巧。好象沒強系就沒辦法打了。適應每個不平衡的打法,自己就提高了。我想說的就是這樣。至於黃龍不加高,是因為我實在不知道我理想加點是否還有多余的點加黃龍,而且我認為1LV黃龍就可以掃地了沒必要加高。加上40秒的CD完全沒必要。除非我加完後有多余的點。我才加黃龍。強襲跟霸碎壹樣。不加出招速度,我們要的是他的攻擊模式,不是他的攻擊力。流星加1LV。也是要他的攻擊模式,而不是攻擊力。流星的運用。可以破蹲伏,可以用水無球偽後來接。我對力法的理解是我所有的技能都能在連技中用出來,光流不能接流星,因為光球偽後的特性是讓人小浮空,能接流星的球只有水無偽連的2種球,光球接流星的效果是。在小浮空裏打中對手。可以繼續發光求收招,繼續天後掃地或者偽。但是不能完全的接流星,所以這4個大技只加1。(當時不玩光流的最大原因就是因為我發現流星不能接,不夠華麗,始終缺少壹樣東西。後來才改為亂流,而且光流玩得實在很無聊了,才改亂流,成熟後,才發現亂流的強大。) 盾牌,稻草:加滿 沒爭議
驅散:滿級。(理想加點,加滿。這個技能。必須加滿,原因是,他可以消除2個BUFF。而且在連技裏使用出來並不會斷連,不管妳是光流還是亂流,這個技能的使用如下,比如。毒王加了毒,柔道加了瘋狂抓投,劍加了翔躍,力法開了盾和自動球,元素的盾和元素點燃。漫遊的死亡左輪,這些都是可以驅散的。但是驅散的運用在於不斷連的情況盡可能的去驅散對方,而不是為了驅散而去驅散。妳根本沒必要在為了驅散某個人,在雙方移動的狀態下去計算他移動方位和自己驅散範圍而去驅散他(除非妳有高度意識在保證妳絕對不會受到攻擊的情況下)。這種驅散法的話,我建議還不如不加,力法開驅散最佳時間是在第2次浮空的時候,就是天 球,落花 求,天球(這個浮空力度是力法除強襲外最高浮空位,其原因在,第壹次天浮空絕對沒有第2次落花配合天浮空力高,2,第2次浮空的傷害是在保護中間值,不會過多的加快下落速度,3,第2次浮空後驅散,還留有原舞的CD,不管在掃地中抓還是空中抓都是很輕松的事,所以第2次浮空出驅散是最佳時間),當妳會用驅散了。妳會發現以前毒王秒妳(強化過裝備的就不說了),現在秒不到了。會有很多妙用。我到現在壹直沒強化過裝備,沒洗過點,裝備就是流光套,懾魂棍,時裝,墨竹,朋友給我錢強化,給我買玉龍我都不要。我想說的是力法。不是靠皮子厚,不是靠武器牛而去PK。而是靠不被人抓到的走位,巧妙的利用天的速度進攻與逃避,利用自己的意識取勝,不強武器的原因是。我可以說,排除MISS的情況,對手不起身蹲伏的情況,我不拿武器和拿武器所能打到的傷害是壹樣的。因為不拿武器攻擊底,不容易出保護,所以可以利用各種技能的浮空特性,爭取重復這個浮空技能的CD,但是武器過高,也許壹個技能打下來就落地了。所以很多連技視頻妳總看見那些人打下200多HP,原因就是爭取CD時間。妳叫他換成加13的武器,也許馬上落地了。(妳可以去練習模式下做試驗,帶50的武器用跳X球,天,球這樣循環打NPC,我保證妳3下出保護,取了武器,妳可以循環到7次左右,所以保護都壹樣,到壹定數值就會出,武器合適是要正確的給自己的技能留有過多的CD時間,我的目的不是叫各位不拿武器跟人打。我只是想說,力法武器選擇上,適當就行了,不要攻擊過高,也不要攻擊過低。而且比賽也不準妳拿強化了的武器玩吧。至於防具不強化的目的就是要自己有壓迫感,力法不是靠別人打不動而妳去跟人家拼HP打。所以必須要讓自己有壓力,目的是在別人抓不住我自己的前提下去進攻對手,最大化的讓自己躲開對手所有攻擊的情況下去反擊或者去攻擊對手。強化的自己的走位意識,強化自己在不平衡情況下戰勝對手的方法,強化自己的躲避意識,比強化自己的裝備有用太多。當然妳也許會說,別人裝備都加11的,妳不加吃虧。對,吃虧,遊戲本來就不會完全平衡。平衡的只有自己的技巧,意識,經驗。妳在吃虧的情況下要想盡辦法勝利,妳也就提高了。到了某天,妳們平衡了裝備,妳會發現,妳贏的幾率更高,更大。所以我靠這思想,過著不強化裝備,不要BT武器PK的日子,目的就是,我知道自己被對手抓1下就死,我努力的讓自己在對站中不被對方抓住我壹下,所以 很多朋友說抓我很累,也是在這種強化訓練方式下得到的壹些效果,所以我強烈建議如果有想提高的力法朋友,在有力法基礎的情況下,(對我來說力法的基礎,是抓住壹次傷害HP量過半的穩定的連技狀態下(排除MISS狀態)。而力法的提高對於我自己來說,是走位,天與落花的反攻擊與攻擊及躲避的運用,比如,大家可能都會用錯位霸碎去破漫遊的鏟腿,但有人故意的跑去鏟腿的水平位置用原地落花破招嗎,有意識用原舞去抓銀落嗎,被TMS踢中後壹般都會被接瞬T,妳有意識的利用TMS與瞬T間的攻擊間隙利用V字天躲開瞬T饒到漫遊後邊抓原舞嗎。這些才是力法的提高,連技只是力法的基礎,要知道在高手對決中,力法1場下來很難抓住對手幾次,所以給妳壹次機會,就得很穩定的發揮出該有的連技水平。),所以放棄裝備的強化,降低強襲起手的概率,強迫自己在不平衡的狀態下生存,而且我也強烈不推薦人洗點,原因壹樣。別人的點不適合妳,只有在妳把自己的點,玩得純熟了。妳會發現其中好象有些什麽東西不對。那就會變成妳自己的加點模式。(所謂模仿是開端,摹擬其上得其中,模仿其中得其下,所以從壹開始的模仿到最後有自己的領悟,才是最重要的),所以對我來說每中加點方法可圈可點。我建議那些有想法的說出自己的理解而非壹味的叫罵。而且壹味模仿別人加點而沒自己體會過的,始終是沒思想的東西。沒思想的東西,就很空洞。說了也白說。