說 遊戲 ,聊故事,大家好,我是小翎~
近年來,國產 遊戲 的發展可謂是欣欣向榮,不少獨立工作室的產品逐漸嶄露頭角,有百花齊放的趨勢。先有如萬國覺醒的手遊,賺取極多外匯;後有3A級別大作演示,黑悟空震驚全世界。
國產 遊戲 ,已不僅僅作為消遣 娛樂 的手段,更重要的是,它逐漸承擔起了文化輸出的責任。而就在近期,壹款曾經的國產巔峰卡牌 遊戲 ,且飽含著中華文化風氣的國遊,僅僅上線Steam壹周,卻以絕塵之姿,登頂差評榜。筆者難忍心中之哀,不吐不快。
國遊之殤,僅僅壹周登頂Steam差評榜榜首,曾經王者緣何淪落至
01
曾經卡牌 遊戲 的巔峰,王者之姿風靡壹時
對於不少90後來說,三國殺這款卡牌 遊戲 必然不會陌生。我的高中和大學時代,簡休時間能與三五好友,壹同打上壹局,便是最歡樂的時光了。那時候壹個班級的三國殺卡牌,聚集在壹起足以堆滿壹個大紙箱(要問怎麽知道的,班主任沒收的唄)。
在那個手機app和信息傳播速度並不十分發達的時代,三國殺能夠獲取如此高的人氣,與其卡牌設計分不開。
每壹個男孩子都有壹個三國夢,人均三國迷的時代。三國殺角色技能充分借鑒了三國演義的故事,以及 歷史 人物的傳記,加以藝術加工後,成就了它的輝煌。
02
忘卻初心的隕落
如果說紙質時代的三國殺卡牌,是它最耀眼的輝煌,那麽自從邁入網遊時代之後,三國殺就在下坡路上越走越遠。
從故事背景、人物技能設計上來說,接手的策劃者們遠不如第壹代創始者們的文化底蘊。最初設計的技能,根據人物的背景故事與關系,具有非常契合的聯動性,還原了經典著作中人物的形態。但之後的設計就越來越離譜,人物的聯動難得壹見,背景故事也愈發沒有經典可依。
從 遊戲 角度上來說,武將強度完全沒有平衡二字可言。氪金武將與免費武將有著天壤之別,新三國殺中更有“八陰”武將的稱號存在(強度超級變態,壹人秒殺全場)。
因此,僅僅壹周,Steam上僅有6%的好評率,成為差評榜首。且在這6%好評中,也有不少陰陽家,打著好評,言語卻都是諷刺。
03
運營套路不斷,“騙氪”毫無底線
如今的三國殺,在運營模式上來看,是筆者所見網遊中最過分的。每日都有充值活動,對玩家進行“騙氪”;每月都會有新武將出現,對玩家進行“逼氪”。其手段與模式花樣繁出,盡其所極。
04
國遊之殤
三國,其諸多著作都是中華 歷史 上的瑰寶,蘊含著我中華文化之底蘊,彰顯著我中華文化之內涵。
就三國題材的 遊戲 來說,原本是非常好的文化輸出途徑。能夠將我們華夏輝煌的 歷史 、人物故事,展現在作品之中。可在壹切向“錢”看的運營模式下,全然變了味道。
作為壹個微不足道的 遊戲 我,真心希望國產 遊戲 能夠出現更多的優秀作品,帶著僅屬於我們的文化輝煌,傳播至世界各處。畢竟,西方的畫軸再美,也道不出我東方的神韻,不是嗎?