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關於魔獸DPS

第壹個問題:武器DPS與基本DPS

BLZ對平衡性考量的壹個核心指標就是DPS,而絕大多數有關PVP的平衡設計都是在多個版本反復測試後數以百萬的玩家現象反饋的結果,但沒有玩家的意見能動搖BLZ的DPS設計理念。

壹把武器的組成,事實上要素只有兩個:

第壹要素為DPH(damage per hit),即單擊傷害,由於每把武器的單擊傷害都是浮動值,BLZ在武器說明裏也明確給出其上下限,所以應該更合理地稱DPH為平均單擊傷害。對於這個浮動值,200-400和100-500,在BLZ設計理念裏,是完全等價的,或者在ilv(物品等級)的評定中,是等值的。因為任何有關PVP價值的爆發力,都不在物品等級中體現出來。

第二要素為speed,即揮動速度,或者更精確些,稱之為揮動間隔。本文以下所有提到的“武器速度”,都以“揮動間隔”或者“攻擊間隔”表達。

也許有人會把武器DPS也列入武器要素之壹。事實上,武器DPS完全可以又以上兩要素得出,具體算法為(DPH上限+DPH下限)/(2*揮動間隔),或者更直接地,平均DPH/揮動間隔。所以,即使武器說明中不標明DPS,也完全可以由此兩要素得出。用初中代數的術語來說:DPS,DPH,speed,這三方程中任意得到兩個,那第三個方程就是多余的。

了解了武器DPS後再來說明基本DPS。基本DPS,即為平砍DPS,他關系到武器質量及裝備檔次。裝備提供三方面的攻擊質量:

攻擊強度=AP(attack power),爆擊率=CRI(critical rate),命中率=hit(hit rate)。

當然,最終的hit還要綜合對方的閃避招架率,而閃避招架所帶來的攻擊懲罰,目前版本來說,是無法用裝備本身對命中的提升來彌補的,筆者非常遺憾這壹事實。關於爆擊和命中的理論,NGA各區已有眾多精華貼予以闡明,筆者也就此發表過相關討論。在此贅論不表。

AP對DPS的提升,對單/雙手武器,以及雙持是有區別的:

先談單/雙手武器。宏觀理解AP提升的DPS為AP/14。註意,這就是100%精確值,而不是籠統的不考慮某某某因素的估計值。假如詳細考慮到AP對每擊的傷害提升,具體為AP/14*攻擊間隔。這樣的算法中AP/14就是提升的DPS,而DPS的提升反映到DPH上,要以攻擊間隔時間作為系數。之所以存在簡潔的AP/14的理解,筆者還提到這樣細節每擊傷害模式,是因為這樣的算法,對於技能DPS(不屬於基本DPS範疇,不是目前討論對象)和重置進攻(下壹個問題會詳細說明),是必須涉及的。

再談雙持。有必要先談談雙持的進攻模式,他的主副手之間是沒有聯系的,分別有著各自的輸出。他們之間輸出的大小當然也取決於武器質量和裝備的AP。主手提升幅度和單/雙手的算法相同,為AP/14,副手提升幅度是在此基礎上有50%懲罰,即0.5*AP/14。這樣,總***提升的幅度是1.5AP/14。這是相當簡單卻驚人的結果。這把雙持的DPS與雙手武器徹底拉開。在傳統觀念上,雙持和雙手的比較還僅僅停留在,1倍的雙手武器DPS,1.5倍的單手武器DPS,結合其8到9成命中率懲罰的比較。事實上,這完全不用比較了,因為雙持在總體AP加成上,整整比雙手多了50%!我們可以看作是副手武器搶劫了那本不該存在的50%AP加成,使他發揮了除了本身武器DPS外的額外作用。在這點戰士盜賊甚至有副手傷害懲罰修正天賦。這就是狂暴戰在副本的DPS遠超武器戰的根本原因——不是因為武器和天賦——而是因為副手盜竊了那50%的AP加成。

CRI對DPS的提升,相對比較容易考慮。但值得註意的是:提升1%爆率是基於揮動次數,而不是命中次數,這已經被理論闡述無數次了。所以在閃避招架率較高的情況下,每壹點爆率的提升對整體DPS是超過1%的。關於這個問題,我發現具體公式的表達形式稍顯繁瑣,我在此提供壹種大眾化通俗理解:因為整體的DPS在閃避和招架率的面前打了不小的折扣,所以原先相對不打折扣整體DPS的1%爆,在此的價值超過了1%。

綜上,基本DPS有兩種表達方式:

粗略值:(武器DPS+AP/14)*(1+cri)*hit

精確值:(武器DPS+AP/14)*hit+(武器DPS+AP/14)*cri=(武器DPS+AP/14)(hit+cri)

要註意三點:

壹,兩式都未計對方護甲。

二,粗略值中的hit僅僅為自身命中懲罰和裝備提升的結合,精確值中的hit是結合對方招架閃避後的實際命中。例,某人物武器DPS為81.9,AP840,爆率30%,裝備提升後基礎命中98%,攻擊目標招架閃避之和為15%。平砍DPS粗略值得為181,精確值為160.3。

三,雙持武器的基礎命中懲罰較大,需用精確公式來計算。其結果的基本DPS的100%為主手值,50%為其副手值。

下文會反復引用“基本DPS”的概念。

第二個問題:重置與持續。

這個關系,類似出租車的的計價模型。假設不計起步價格,但每公裏單價為2元的話,計價器總是在開始起程的瞬間跳2元(上海市內半公裏即1元壹跳,性質完全相同),而不是走完壹公裏後再跳2元。這就說明,無論車行駛多少公裏停下,乘客總是多付了壹些。假如恰好是1公裏的整數倍停下,那麽乘客損失最多,白白多付1公裏的錢。

我鄭重地宣布:

施法者就索那可憐的乘客——總是等施法條讀完再讓人受傷害(瞬法除外),而任何可能中斷其法術的情況出現,之前讀秒完全作廢……

而物理揮動者就索那無良的司機——還沒幹嘛呢上來先是壹刀讓別人痛壹下……之後管妳幹嘛呢,反正我打過妳了……

比喻是比喻,並不代表筆者認為物理系比法術系更強大。

接下來思考壹個問題,既然物理揮動者是以這樣壹個先錢後乘的霸道司機形象的存在,那麽其平砍DPS是否還嚴格按照上壹個問題中說明的“基本DPS”來計算?

在論證這個問題前,我先回答這個問題:平砍DPS永遠不是已經計算過的“基本DPS”,但在持續進攻時間趨近於無窮大的時候,他的實際DPS無限趨近於“基本DPS”。論證這個問題,僅以某小牛薩與某MM牧的故事來饗眾位饕餮Y男:

某增強薩滿在奧山某陰暗角落發現某孤立柔弱的小牧師MM壹名,嘿嘿!色從心頭起,惡向膽邊生,操其黑得發亮的豬頭就往獵物沖去……他接近她了!瞬間對MM粗暴地揮動武器壹次,之後在長達“揮動間隔”的時間裏,他靜靜地BT地聽著MM的哎哎嬌喘,為了讓MM持續這樣YY的叫聲,他等待了漫長的“揮動間隔”秒,終於揮出了蓄力已久的第二次攻擊,哦!又打中了。這時候,突然停電了,老婆扯耳朵了,媽媽叫吃飯了,兒子尿褲子了,總之,是遊戲到此結束了……

那麽這位不幸的薩滿在惱火的同時,不經意間卻幸運地發現,他在壹次“揮動間隔”裏,發動了兩次攻擊,這無疑讓他在此時間內的平砍DPS翻倍。然後他又馬上發現:其實沒停電,老婆還在公司忙乎,媽媽也在隔壁清壹色聽帳,兒子在搖籃裏睡得正香,原來都是自己膽戰心驚的幻覺……他馬上回到虛擬世界妄圖繼續和MM纏綿壹番……但就是這壹瞬間的分心,他被MM恐懼得到處亂跑,眼前嬌嫩的MM全身瞬間成了深紫色……薩滿暗叫不好,原來是暗牧,扮豬吃老虎來著……好不容易從牛容失色的情況下恢復了正常,此薩繼續追砍,心裏默數,壹下,兩下,三下……沒出風怒也沒爆擊……但自己HP嘩拉拉地掉,終於痛苦地倒下……

但皮厚如牛的薩滿並未萎靡在此失敗中,他沾沾自喜地發現第二輪的三次攻擊,他也只用了兩個“揮動間隔”的時間,這豈非DPS提高到了3/2?

回到現實中來,我們代替這位淫薩來面對這個問題。的確,他的第壹輪進攻總***花了“揮動間隔”秒,打出兩次平砍,DPS為2倍。被恐懼後的第二輪進攻***揮出三刀,總用時是2個“揮動間隔”,DPS為3/2。以此類推,假如他又有若幹次進攻輪次,某壹輪中他總***揮出N刀,那麽他的用時其實僅僅是N-1個“揮動時間”。因為他是那霸道的流氓司機,第壹刀砍下去,對時間是0消費的,無論他砍了多少刀,他總是多賺壹刀。故其DPS總為N/N-1,這個代數比值,是永遠大於本身的1倍“基本DPS”的。假如這個持續揮動刀數N趨向於無窮大,那麽N/N-1比值趨向於1,也就是本身的“基本DPS”。這就是持續的DPS。對於這樣的永遠賺得壹次進攻權的攻擊模式,稱之為司機模式。司機模式的額外獲利無疑就是每公裏的單價,也就是武器的DPH。這個角度論證了相同DPS下,高攻低速武器在兩個巨大優勢之壹(另壹個的優勢是技能發動,具體細節還不是目前討論的對象,下文會慢慢提到),但這個優勢隨著揮動次數N的提高而慢慢減小,從公式反映也就是N/N-1無窮趨向於1。這個無窮趨向,也就是連續不停地揮刀,就是這問題的標題之壹:持續。

而這個牧MM的恐懼,對這位冒失的牛薩來說,就是壹次“重置”。不幸的小薩被嚇地到處亂跑,但無意間也獲得了壹次重置進攻的機會。假如他能更謹慎點事先放下戰栗圖騰,並且足夠幸運地能在豬頭錘的3.8秒前把自己喚醒的話,無疑是福從禍來的。這是因為假如MM沒有恐懼他,薩滿仍然需要等待3.8秒才能再次揮刀。嚇跑被提前喚醒,給了他重新揮刀的機會。

這樣,明顯可以看到,重置次數的增加,讓揮動方再次享受N/N-1倍的DPS提升,並且高DPH武器在此得天獨厚。很容易聯想到PVP和PVE中,如何增加重置次數以獲得更高的DPS?在回答這問題前,有必要羅列壹些能重置揮動的情況:

被動情況有:被恐懼,被癱瘓,被昏迷,被沈睡,被魅惑,被擊倒(飛)。值得註意的是:對方離開妳的攻擊範圍後又迅速進入妳的攻擊範圍,這並不重置進攻。這是壹個平衡設計,據此很多揮動進度插件才有用武之地。

主動情況有:吟唱“施法時間大於武器揮動間隔”的法術,若角色身上有亂舞效果,那麽這個吟唱時間只需大於亂舞後的揮動間隔即可。但值得註意的是:使用自然迅捷或者激發愛得華之手特效後,瞬發閃電或醫療,也會重置進攻。

排除被動重置,我們能主動重置的也只有施法了。在PVE的BOSS戰中妳永遠無法依靠唱次療來重置長達3.8秒的揮刀,因為需要吟唱“施法時間大於武器揮動間隔”的法術。同理在PVP中,此類行為不但沒有效果,反而限制了角色的移動。或許有人想到了筆者提到的自然迅捷和愛手特效,的確這個特殊情況會在某個特殊時刻帶來扭轉局面,但覆蓋面太窄,因為使用NS(自然迅捷)的時刻,並非總是剛揮刀完的瞬間。而愛手特效除了要面對和NS壹樣的問題外,還要承擔被動出發的困難。

於是我們很遺憾也很諷刺地得出結論:我們只能意識到重置進攻能帶來巨大的DPS提升,卻至今沒有找到合適的方法對其加以利用。

第三個問題:物理技能綜述

列舉三個Melee系(近戰系):戰士,盜賊,薩滿的技能:(原諒我對懲騎和野德的忽略,筆者僅僅列舉參考,並未有分高下的涵義,請勿據此板磚)

主動技能:(括號意味:無法同時擁有,或公***CD,或有相互覆蓋的作用)

戰士:致死(嗜血),旋風,撕裂

盜賊:邪惡(鬼魅攻擊,出血),剔骨,背刺,鎖喉

薩滿:風暴打擊,地(火,冰)震(理解為物理技能),灼熱圖騰

主動激發的被動技能:

戰士:死亡之願(無致死),狂暴之怒

盜賊:沖動

薩滿:薩滿之怒

被動技能:(也可理解為全局皆存的BUFF)

戰士:戰鬥怒吼,激怒,亂舞(無致死),壓制(之所以列為被動,是因為觸發情況被動)

盜賊:招架對手後繳械

薩滿:風怒(石化),亂舞,閃電盾,大地之力,風之幽雅,法力之泉

主動技能和主動激發的被動技能,對DPS的提升,都取決於其本身的威力(作用時間),CD間隔,以及消耗(怒氣,能量,法力)。由於主動技能並不重置進攻,它和平砍毫無關系。主動技能是位於“基本DPS”(本貼第壹個問題所說明的)之外獨立存在的DPS組成,它和“基本DPS”組成雙通道輸出——互不影響。

主動技能和平砍壹樣,受到AP加成。作為壹次獨立的瞬間打擊,如何加成,是個問題。在1.7版後,它們的揮動類型被限定為固定揮動間隔:匕首1.7,單手2.4,雙手3.3。也就是AP加成為AP/14*1.7,AP/14*2.4,AP/14*3.3。這也讓melee系為之暴走很長壹段時間。事實上,詳細考察究竟損失了多少傷害的時候,我們會驚奇地發現那些損失是可以忽略不計的。比如損失最嚴重(相對)的3.8武器,使用它們帶來的前後傷害差值為AP/14*0.5。假如某個人物的AP為840的話,他技能損失的傷害為30,不要忘了這還沒考慮對方的護甲值。至於其他速度的武器,損失更小得可以無視。其實可以這樣理解,技能帶來的是壹次攻擊機會,傷害的絕大部分體現在武器部分,而作為小部分傷害的AP加成,還要相減成差,那更是微不足道了。所以,每當我聽說誰誰誰又在抱怨瞬發公式的時候,他已經被我拉進NOOB名單了。

主動技能既然通常附帶壹次額外進攻,那麽它也就不可避免地在重置與持續情況下表現有所不同。若在接觸進攻目標的最短時間,把所有主動技能都使用完的的話,無疑就是壹次“司機模式”。但這個立馬收費的惡霸司機,假如馬上被恐懼而重置進攻,技能的CD卻不會因此冷卻。換句話說,N/N-1的技能司機模式只能享受壹次,並且若在技能CD快冷卻的時刻被控制,反而會造成技能可用卻無法使用的尷尬境地。所以,技能這個“惡霸司機”也不好當。

在PVP中,玩家合理控制技能的使用順序和CD,以降低DPS的代價,換來長時間對目標的控制,從而提升了輸出的總和,這樣最有代表性的例子便是盜賊。在PVE的BOSS戰中,控制技能顯然價值毫無,如何在有限的消耗中發揮最大的輸出無疑是唯壹追求。其實現模式,三大職業都相同,無非就是低消耗技能壹冷卻便使用,高消耗技能適當時機運用。

被動技能對DPS的提升,其效果和暴擊率和命中率對DPS提升類似,甚至可以廣義地把CRI和hit也理解為被動技能。

第四個問題:風暴打擊和震擊

風暴打擊和三震為薩滿的主動輸出手段,如何理解這樣他們在進攻中扮演的角色?即它們的存在,是如何在“基本DPS”上更有建樹的。

風暴打擊,在即將到來的2.0版本以及更遠將來的資料片中,CD時間為10秒,技能內容除了壹次額外攻擊外,更帶有下兩次自然傷害的20%提成。先考慮壹次額外攻擊的意義。以壹把速度為3.8的武器為考慮對象,若不考慮“司機模式”和亂舞提速,宏觀理解上,10秒大約可以3次。而風暴打擊作為壹次額外攻擊的加入,讓10秒內的3次攻擊提高為4次,DPS提升高達33%。若以2.5單手武器為考慮對象,其10秒4次的攻擊次數因為風暴打擊成為5次,提升幅度達25%。很顯然地,風暴打擊對於慢速武器有巨大的優勢。當然,亂舞的存在使風暴打擊在整體輸出的百分比降低,但並不縮小高低速武器之間風暴提升的DPS差距。對於20%的自然傷害提成,壹般情況下,風暴打擊之後或早或晚會跟上壹個地震的,但很少出現能跟上兩個的情況,這是由於閃電盾會消耗它的次數。如果忽略閃電盾的這次自然加成,那麽不妨把風暴打擊帶來的自然加成,看成是每10秒壹次額外的150自然傷害,即對DPS的提升15。當然,會存在些許的法爆可能,但由於增強薩的法爆應該停留在個位數,它的觸發對爆發力有影響,但對全局DPS是可以忽略的。

另外,存在壹個關於風暴打擊很特殊,很曖昧,但卻至關重要的問題,也是絕大多數薩滿沒有意識到的問題。它的嚴重性,甚至決定了這個技能的前途。風暴打擊,是不受瞬揮技能AP加成公式影響的。換句話說,使用者武器本身揮動間隔才是決定AP。關於這點,筆者親自作過實驗。具體實驗方法為,在遊戲中拿礦工鋤,DPH為1-2,速度1.9。在筆者本身830AP的影響下,武器傷害部分顯然是忽略不計的。所以假如風暴打擊接受固定AP加成,那麽它應該為單手武器的2.4,而礦工鋤速度為1.9,所以實際最終傷害應該比平砍高壹些。事實上,根據在奧格瑞瑪門口的反復嘗試,筆者薩滿攻擊1級野怪拿礦工鋤,用風暴打擊傷害和平砍傷害都穩定在114或者115,這充分證明了風暴打擊和平砍享受相同的速率加成——當前武器速度。各位也能去做相同的實驗。

說到底,既然受固定速率加成沒多大損失,那麽相對地,不受限制地3.8,也沒多大獲利。————筆者之所以指出風暴打擊的特殊性,甚至說它決定了它的前途,真正原因是懷疑:風暴本身就是壹次平砍,他雖然享受和平砍壹樣的AP加成,很可能也享受和平砍壹樣的命中率。這在目前版本中的雙手武器和單手武器還沒有任何影響,在即將到來的2.0版本雙持中,風暴打擊若不作為壹次技能命中95%,而是像平砍壹樣的76%的話,恐怕是廣大薩滿不能承受之重了……但願事實不是這樣。

三大震擊:在2.0版本轉移地震的仇恨到冰震後,地震毫無疑問在風暴打擊的配合下成為PVP/PVE中的首選震擊。因為在BOSS戰中,DEBUFF位明顯沒有給薩滿留下火震的余地,而在PVP中除了防賊消失外,持續傷害的效果遠不如直接震擊傷害明顯。雖然薩滿有了增強41點強力回藍天賦,但地震的巨大消耗註定了它不是壹個每到CD冷卻便能使用的技能。假如考慮到10秒壹個的風暴打擊帶來的加成而去使用它的話,不妨就認為它在DPS輸出中扮演10秒壹次700傷害的角色,即DPS+70。當然,考慮PVP應用的話,又是壹個新的長篇話題,按下不表。

關於薩滿之怒這個技能,為薩滿的PVP消耗戰添加有力砝碼(也許就為此而成為小D客星),也為副本的輸出提供了有力保障。根據目前信息,尚不能完全確定固定AP情況下30內能恢復多少MP,但在足夠好的裝備支持情況下,相當於增強薩壹條藍管是基本定局的。

關於被動技能:大地之力,風之幽雅,法力之泉,提供的屬性變化,可以歸結為AP和CRI,以後會有詳細討論。

第五個問題:亂舞和風怒(石化)

先說亂舞。我記得美服曾經有過壹篇討論亂舞對DPS提升的帖子,被翻譯後轉貼到NGA,但其語焉不詳,也未切要害。筆者鬥膽在此深入分析。亂舞作為概率型技能,計算其DPS影響,要從觸發概率和觸發結果,兩方面考慮。觸發結果已經顯然,提升攻速30%。接下來要考慮的壹個問題是,壹次攻擊有多大幾率是在亂舞狀態下進行?這也是壹個不難解決的問題。這就取決於這次攻擊的前三次攻擊是否存在任意壹次的爆擊?某人物的爆率記為C,壹次攻擊不爆的概率為1-c,連續三次攻擊不爆的概率為(1-c)(1-c)(1-c),估計前三次攻擊內至少存在壹次爆擊的概率為1-(1-c)^3。這個代數式是多大?假設擁有24%爆率的薩滿,這個代數式的值為56.1%。這就意味著擁有24%爆率的薩滿,他的任意壹次攻擊都有56.1%的概率是在亂舞情況下觸發的。所以,他的平砍DPS因為亂舞提升的幅度是56.1%*30%=16.81%。故,亂舞提升的DPS的壹般公式為30%*(1-(1-c)^3)。註意到,這是爆擊本身價值外的額外價值,相當超值。

以上數據,都是在PVE中長期揮刀的情況下的提升,而在PVP中發現目標的剎那,顯然是沒有亂舞的,那如何考慮其在PVP中的作用?目前版本,事實上,在攻擊目標的壹瞬間,目標受到兩次攻擊,都不出爆的概率為(1-c)(1-c),所以亂舞激發概率為1-(1-c)^2。同樣是壹個24%爆率薩滿,亂舞率為42.2%。假如是2.0版本的雙持風暴打擊,那麽瞬間四次傷害觸發亂舞概率為1-(1-c)^4,這樣24%爆率的薩滿的亂舞瞬間觸發率為66.6%,這顯然是壹個可喜的數字。在此申明壹個雙持的問題,筆者不把命中懲罰因素考慮在內,是因為爆率是基於揮刀次數而不是命中次數,故無論懲罰為多少(只要不和爆擊越界),其暴率是恒定的。

由此得到:

PVE亂舞提升DPS部分壹般計算公式為,30%*(1-(1-c)^3),其中C為人物爆率。值得註意的是,由於風暴打擊也能觸發亂舞,所以這個百分比,相對於“基本DPS”+風暴打擊DPS,顯得更有價值。

PVP瞬間觸發亂舞概率計算公式為:雙手/單手1-(1-c)^2,雙持1-(1-c)^4。

亂舞對激發概率的得出,使得風暴打擊對於DPS的提升有了精確的計算方法。

無疑,有亂舞天賦下,10秒內的平砍總次數T,不再是簡單的10/攻擊間隔。

由於每次攻擊處於亂舞狀態的概率為1-(1-c)^3

故10秒內處於亂舞狀態的時間為:10*(1-(1-c)^3)。

在此亂舞時間內的平砍次數為:1.3*10*(1-(1-c)^3)/揮動間隔

由於每次攻擊不處於亂舞狀態的概率為(1-c)^3,

在10秒內非亂舞狀態的時間為:10*(1-c)^3

在此非亂舞時間內的平砍次數為:10*(1-c)^3/揮動間隔。

所以10秒內平砍總次數T

=1.3*10*(1-(1-c)^3)/揮動間隔+10*(1-c)^3/揮動間隔

=10/揮動間隔*(1.3(1-(1-c)^3)+(1-c)^3)

由於風暴打擊是在T次數內多加壹次攻擊,那麽DPS提成為(T+1)/T,提升部分為1/T。當然,這是亂舞後DPS的1/T,而不是“基本DPS”

再說風怒和石化。首先想到的應該是,是風怒,還是石化。關於這個問題,莫名其妙的帖子也非常多。現比較其DPS提升:

石化的DPS提升相當簡潔,就是798AP(之後改為每擊提升798/14*攻擊間隔的傷害,效果相同)提升,798AP=57DPS,當然這是天賦強化後的。

風怒DPS提升,20%的概率額外2次進攻附帶466AP加成,這個具體效果為(基本DPS+466/14)*2*20%。

風怒提升-石化提升=(基本DPS+466/14)*2*20%-57=0.4*基本DPS-43.7,要這個式子大於0,基本DPS要大於109.25。基本DPS大於109.25是什麽概念?事實上拿龍爪DPS74.1,AP600的薩滿,基本DPS已經是117了。所以風怒效果超越石化是顯而易見的。

這裏有壹個問題值得註意,筆者在本貼第壹問題中“基本DPS”裏提到雙持的副手對於AP的額外50%加成,可能有人據此想到應該把石化的作用擴大50%。但由於石化將被改為“每擊提升798/14*攻擊間隔的傷害”後,對此問題的考慮無非就是主副手各計算壹次風怒和石化的比較而已。估對此只須考慮主手情況即可。

可能很多人懷疑雙持在PVP上爆發力的表現,現在筆者試比較雙持和雙手的接觸瞬間風怒爆發力。

顯然,兩者皆為風暴打擊+平砍模式。

先看雙手武器。若觸發風怒,配合風暴打擊,其打擊次數為4次,

傷害為:基本DPS*揮動間隔*4+466/14*揮動間隔*2=揮動間隔*(基本DPS*3+466/7)。

這具體是多少傷害?以筆者目前裝備高督斧+840AP來看,基本DPS為137.4。

此次風怒平均傷害為2341.4。當然,這個傷害沒有考慮爆擊,也沒有考慮目標的護甲。

再看雙持武器。首先不考慮風怒的話,主副手總***四次攻擊目標,副手的傷害懲罰,僅僅是平砍的那次,風暴打擊屬於技能不受懲罰,所以傷害量為3.5次平砍。這3.5次平砍的傷害為:基本DPS*揮動間隔*3.5。由於BLZ同壹把武器無法瞬間觸發兩次風怒的設定,若觸發風怒,只可能是壹次。

主手出風怒,其總傷害為:基本DPS*揮動間隔*5.5+466/7*揮動間隔。

副手出風怒,其總傷害為:基本DPS*揮動間隔*4.5+466/14*揮動間隔。

仍然以高督左右爪+840AP為例,

主手風怒總傷害為1975.7。

副手風怒總傷害為1596。

1975.7/2341.4=85%。

1596/2341.4=70%。

這就說明,雙持的爆發力已經達到雙手武器的85%或者70%。雙手武器要出這次風怒的概率為1-80%^2=36%。而雙持武器要出次風怒的概率為1-80%^4=60%。

於是,關於爆發力的相比較結論很顯然:

雙手武器有36%的可能打出巨大傷害。

雙持武器有60%的可能打出此巨大傷害的85%或者70%的傷害。85%和70%傷害出現幾率相同,皆為60%的壹半,即30%。

再談談武器速度對風怒的影響。當然,是在同檔次DPS武器作比較。

在PVP中,快與慢有明顯的答案。在“司機模式”原理作用下,慢速武器永遠有數不完的優勢。

在PVE的長期BOSS揮刀中,很多時候進攻不會被反復的重置,考慮的就是持續傷害。持續傷害的風怒DPS加成公式為(基本DPS+466/14)*2*20%。可以看到這個式子中沒有武器速度這壹元素,簡言之,風怒持續性揮刀上,對快慢速武器的加成是壹樣的。這時候DPS的相同將會減少慢速第壹次接觸BOSS時“司機模式”帶來的DPS差距,但10秒壹次頻繁出現的風暴打擊的存在並且也有概率引發風怒,這又會讓慢速武器的優勢穩定在壹個相當可觀的數字上。再考慮MP的支持補給上,2分鐘壹次薩滿之怒回藍效果是基於出手次數而非傷害數字,所以快速武器會有不小優勢。當然,具體這樣的續航優勢能否帶來更多的地震,來彌補傷害的諸多不足?由於具體回藍細節的未知,這目前是個有待事實來說話的問題,但筆者對快速武器(甚至僅僅是副手快速)不持樂觀態度。

那麽在即將到來2.0的PVP/PVE中該選擇什麽,明智的您,心裏應該有數了。

第六個問題,AP和CRI/hit

筆者在上篇關於風怒亂舞的帖中,詳細論證了,雙持是如何在爆發力上不遜色雙手,而在宏觀DPS上遠遠勝出的。所以現在談論AP和CRI/hit都基於雙持。

先談CRI/hit。由於雙持帶來的76%基礎命中懲罰,讓命中的問題突然尖銳了起來。深層天賦提供了6點命中提升,但就2.0情況來顯然無法在滿足41點的情況下兼顧恢復系的自然指引。事實上即使資料片加到了自然指引,9點的命中提升也不見得能滿足需求。畢竟在命中未滿的情況下,每壹點提升的價值都接近爆率。為什麽說是接近爆率,而不是等價於暴率?有兩個原因。

其壹,這是因為之前已經詳細討論過,薩滿的輸出體系中,風暴打擊的額外打擊占總輸出的不小比例,此次技能攻擊只有5%的命中懲罰(假如關於那個曖昧的事實不是真的話,具體見“第四個問題:風暴打擊與震擊”)。顯然,就此而言,超過5%的部分都是作為浪費的存在。

其二,暴率在PVP中占據著重要的爆發力優勢。

接下來的想到的是,超過5%的命中提升已經勢在必行,那麽究竟多少命中是合適的?答案相當簡單,只要不讓角色的基礎命中達到100%,即命中提升達到24%,那麽任何壹點超過5%的命中都是等值的,在可能的情況下,任何(5%,24%)區間內的提升,都是可行的。但值得註意的是:由於天賦+6%的存在使得風暴打擊永遠處於0懲罰狀態,那麽任何壹點命中換成爆率,都是劃算的。

再討論AP和CRI。這仿佛是壹個經久不衰的問題。從AR到斷離,從雷德雙刃到碎骨末日,人們在不斷對AP和CRI的追求中,也不斷比較著他們的優劣。

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