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《魔法門冠軍對決》評測傳承正是革新的階梯

真菌帝王的教義-概述小記:

① 這是壹款集換式卡牌對戰類遊戲

② 所以不要在意戰棋式的戰場格局

③ 也不要在意龐雜過度的數值設計

④ 往日的經典為它烙上輝煌的印記

⑤ 陳舊的設定下傳承著不朽的傳奇

⑥ 無法再盡渲染之能事概述這東西

⑦ 因為它只是純粹的卡牌對戰遊戲

真菌帝王的鐵律-綜要評析:

遊戲背景:純正的育碧血統似乎並不足以證明它的質量與魅力,而事實上從新世紀到3DO再到如今的育碧,那些歷經磨難卻流傳至今的魔幻傳奇,那遵從ADD(龍與地下城)法則而生的血與榮耀氣息,都切實得以純正地註入到這個遊戲中去。

核心樂趣:憑借逾20年的魔幻遊戲制作經驗,該作打造的生物特性、技能派系等要素均經典無比;組卡過程中蘊含的變化性足以滿足苛求的玩家所需;而在對戰裏加入了英雄無敵系列變形而來的簡易SLG(戰棋)設定,也讓該作的戰略色彩更加濃郁。

群體適性:如果妳不只有在馬桶上可以玩遊戲,並且骨子裏對那些難搞拖沓連組卡都能讓腦細胞脫核的TCG有濃烈的興趣,那麽吾輩想這個遊戲的費腦度應該可以滿足妳;同時如果妳是壹個“魔法門”及“英雄無敵”系列的死忠的話,妳就更不應該放棄這個回味感動的契機。

分項判定:《魔法門:冠軍對決》是壹款外在表現平平無奇,內在可玩性卻相當豐富的TCG。

真菌帝王的印記-玩點整理:

如今的大環境裏,任何遊戲都很難以純粹的形態延續下去。而TCG這個年代悠久並且缺乏創新空間的遊戲類型,已被商家們演變為包含各種養成元素(強化進化轉生突破..)、福利要素(甩賣宅基腐、氪金無敵化)等表象為重的東西“選擇、算計、博弈”這三項集換式對戰卡牌遊戲至關重要的真諦..卻在商家們犧牲戰略性本身來換取表面“創新”的代價中逐漸失去意義

所幸今日所提到的《魔法門:冠軍對決》有著“格格不入”的異端設計,將純粹而古板的卡牌遊戲樂趣,糅合以年少時對“龍與地下城”魔幻世界的那份憧憬癡迷,重現在我們的世界裏。

選擇—勝負之機存在每壹次抉擇裏

得益於保留了“魔法門”和“英雄無敵”中的絕大部分套路,該作的卡牌庫型基數和系統要素龐雜到教人幾欲招架不住(尤其對於新手)。在舉步維艱之中選擇壹條明路有多痛苦?玩家們在開始選擇主要種族時可能就能感受到這份殘酷。

首先玩家們要在原型為“英雄無敵6”的6個種族中選擇自己所需:

聖堂堅忍不拔的消耗戰精英。擅長恢復、強化系法法術,靠穩健防守對戰局帶來幫助

地獄殘酷非情的閃電戰好手。擅長傷害、強制棄牌法術,快速而有效地打擊對手是要務

墓地詭異難纏的反擊型種族。擅長回收系法術,結合指數物突然爆發的傷害極其恐怖

蠻族勢如破竹的壓制戰達人。擅長代價置換系法術,極其強大和蠻橫的獨有生物

瀛洲玩弄戰局的牽制戰大師。擅長妨礙控制系法術,創造大把機會讓團隊協作送對手上路

學院精通法術的穩定派分子。擅長幾乎各系主流法術,大量弱化敵人的手段是取勝的先決因素。

而經過試玩選擇符合自己的戰術種族僅僅是最初,接下來要在近千張牌型的可能性中進行59-209張的牌組設計顯然是更艱巨的任務。海量可供抽取、置換的卡牌來源(氪金)這事並不值得關註,妳更應該煩惱的是如何在可塑性極強的卡庫範疇內從了解到熟悉、再到把編輯卡組的能力變得純熟。

那麽,就算妳能夠信手拈來的弄出壹個像樣的本職卡組,接下來的問題就更加麻煩勞碌。毫無拘束的它族生物輔助、敵我功用效果強大的事件卡加入、英雄的選擇、法術和命運的分配有度..是在最小範圍內形成簡單粗暴的有效卡組?還是搭配盡可能多樣戰術存在的萬金油好物?妳越是熟悉這個遊戲,腦海裏有越清晰的戰術,就越發會覺得構建壹個滿意的卡組是多麽困難的任務。

得益於ADD博大精深的設定體系,所有的生物特性、法術效果、事件、命運..看起來都是這麽有趣合理。盡管單單編輯卡組就能讓妳足夠忙碌,但如果妳真心喜愛這壹切,妳就能感受到廠商所打算提供給玩家的“超強遊戲性”意圖,與之相比許多其余同類的卡組編輯系統之爛真是“罄竹難書”。

算計—強弱之別存在每壹輪思考裏

官方的教程相當詳細,無論妳是否在先前熟悉魔法門系列的遊戲,妳都能很快跟隨教導掌握如何正確施展手腳在戰場裏,但相信妳依然會為這個遊戲戰場上需要計算的東西感到頭疼不已。

首先英雄能力的細化壹方面符合了原作的設計,另壹方面則也為瞬息變幻的戰場增添了更多躊躇的余地。玩家需要根據卡組所需,在每壹輪裏認真計算所要強化的能力,力量、天命、法力、亦或是單純消耗資源放出英雄特技..在“斤斤計較”資源的前提下,妳每壹步動作都將牽涉整個戰局。毫無疑問,對自己卡組足夠熟悉,靈活地巧妙進行能力的分配先後排序,這是壹門大課題。

同時,根據手牌裏不同生物的特性、能力,以及其所需資源的配比,玩家幾乎每壹回合都需要調整自己面對戰局的策略能力。是防守?是進攻?是搶奪對手的事件卡能力?還是利用技能緩解不利的戰局?每壹輪的行動都不僅僅局限在“當下”而已,妳無時不刻都需要想好下壹步的行動將會陷入怎樣的境遇考慮的範圍包括妳的對手,和妳自己。

博弈—進退之理存在每壹刻時間裏

紙上談兵沒有任何意義。就算妳的卡組是IMBA級,已經熟悉到能夠對卡組的總資源占比以及各類生物特性無比明晰在真正的博弈對陣中也未必能占盡先機。

《魔法門:冠軍對決》別具匠心地將卡牌對戰場設立為具有真實氣息的戰局。打擊方位、前後排處理、射程以及各項生物能力的作用範圍通通需要玩家來考慮。在這小小的方寸之地,沖鋒陷陣表現得如此直白明晰,壹時不慎的莽撞就將有可能讓災厄降臨到自己這裏,而再強大的生物如果站錯了地,也可能發揮不出原有的實力。

就在妳不斷地感嘆“哦天~飛行近戰遠程魔法物理直排橫排反擊這卡牌遊戲怎麽會比SLG還要難以駕馭”時,還有壹個可怖的事實在等著妳那即是戰場上敵人的動作快到妳也許難以辨析。熟練的對手可能在妳根本看不清的情況下以過人手速徹底攪亂戰局,而妳可能需要花上許多時間確認到底發生了什麽事..好吧希望這不會影響妳原本明晰的判斷力。

真菌帝王的寄語:致同為集換式卡牌對戰愛好者的妳

不可置否,《魔法門:冠軍對決》太過龐雜繁瑣,基本違背了如今快節奏休閑為理念的“主流體系”。但某菌並不覺得這是“食古不化”的老氣,因為吾輩堅信:傳承,乃為革新之階梯。

正因為如今的市場浮躁不已,這樣壹款復古的遊戲傳承著上壹代遊戲業中兢兢業業內涵豐富的風氣,才恰好可成為改變的契機,我們無法預測它是否會腐敗於貪婪的商業目的,又是否會因成功而讓業界升華到全新的領域,但至少在這壹刻裏,當壹些人們看到那些熟悉的縮影出現在這個遊戲裏,感動依舊不言而喻。

“讓經典化作合理的可能性,在未來裏閃耀著延續。”壹個卡牌遊戲愛好者肺腑之語

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