作者:FOX
某日,朋友來家造訪。
朋友A:"他家這機頂盒可以啊,這麽大"
朋友B:"人家那是PS4,是拿來玩 遊戲 的哈哈哈哈哈"
朋友A:"王德發?來康康!"
壹頓演示過後......
朋友A:"WDNMD這可以啊,流批!這得多少錢"
我:"機器也就壹千多,壹般的 遊戲 也就幾十塊錢,3A大作得300左右"
朋友A:"大佬有錢啊,搞不懂妳們這群花錢買 遊戲 玩的人"
據我所知,他在網遊上花的錢都能買輛廣本了。
同樣是 遊戲 ,但主機玩家與手遊/網遊玩家似乎生活在兩個世界,雙方互不看好互相嘲笑,但人數最多的永遠是後者,而且超出的比例竟高達成上百倍。
主機玩家為何如此稀少?是 遊戲 不好玩還是主機太貴?被奉為神作的《神秘海域4》難道比不過《王者榮耀》?
先付費後體驗 遊戲 以及對主機的硬性需求著實勸退了不少玩家,但很明顯這只是問題的表象;國服 遊戲 過審數量稀少鎖區現象嚴重,但想玩還是有別的路子可走。國內主機玩家稀少人群成長速度緩慢早已不是壹年兩年,其真正的原因究竟為何?
早在1972年美國小夥布什內爾及達布尼開創了主機/街機 遊戲 的始祖品牌——雅達利,由其生產的街機 遊戲 設備曾遍布美國大街小巷的各個酒吧以及 娛樂 場所中,同時這也為它後續生產的家用型主機奠定了相當用戶基礎。首次銷量突破十萬、顯示屏可用電視代替、卡帶中的 遊戲 也變得越來越豐富,很快由雅達利生產的家用型 遊戲 機成為了美國家庭在聖誕節送給孩子們最好的禮物。
雅達利所帶來的電子 遊戲 熱潮很快便刮向了日本,於是壹家名為任天堂的公司從生產骨牌的老本行逐漸演變成 遊戲 設備以及主機 遊戲 的制作。1983年的雅達利大崩潰讓人們對電子 遊戲 產業失去了希望,但在學習過此次失敗後的任天堂恰好在同年推出了"FC紅白機",並用3年的時間將市場恢復到雅達利全勝的狀況。這場席卷全球的電子 遊戲 熱潮自然不會錯過我國市場,但很遺憾這股熱度並沒有深入人心。
壹提到童年經典《魂鬥羅》、《雙截龍》等 遊戲 ,大部分玩家想到的竟然是小霸王而不是FC紅白機。由於監管力度不夠導致大量盜版FC紅白機以及各種山寨產品的出現使得早期正版主機很難在國內生存,再加上國內電子 遊戲 氛圍淡薄以及購買力低下等問題,使得主機文化僅存在極少數人的心中。紮根不牢以及沒有相關產業鏈的發展,即使經過GBA/PSP/NDS/PS1/2/3等數代掌機、主機的洗禮我國的主機文化仍舊未能快速發展,直到近些年才逐漸深入人心。
不知妳是否有過這種感覺,當人的兩只手握著某樣事物就會強化自身行為所帶給別人的感受。以拿書本為例,單手拿書和雙手拿書給人的感覺就會完全不同,前者略帶輕浮後者則更顯持書人對閱讀的誠意。同理當妳雙手握著手柄躺在沙發上望著顯示器,也會給別人帶來壹種莫名的感覺——玩物喪誌。
"阿偉妳又在玩電動哦,休息壹下吧,去看個書好不好,我再跟妳講話妳有沒有聽到!"
相比於歐美國家,我國的教育體制以及家庭環境對孩子們要更為嚴苛,孩子出去玩壹會家長的臉上就已經稍有慍色,更不要提雙手拿著手柄懶洋洋的窩在沙發上打 遊戲 了。上世紀八十年代家長們最痛恨的就是迪斯科、街機以及武俠小說;現代家長們痛恨的則是手機、電腦、 遊戲 掌機/主機,孩子們有100種偷玩 遊戲 的方法,那家長們就有1000個迫害 遊戲 的理由。
在 遊戲 與學習之間能夠保持理性的家長並不多,那麽思維開放的數量就更加稀少了。還記得筆者剛上初中的時候,父親從廣州為我帶回壹臺PSP 遊戲 機。在當時擁有壹臺PSP是什麽概念——全班高富帥、所有男同學的首領,但很遺憾筆者玩了還沒多久PSP就被母親大人摔碎在地,而理由是這東西影響妳學習。於是壹群人的主機之路從小就被切斷,沒了機器失了念想從此變成了路人。
早年的 遊戲 帶給人們的 娛樂 價值要比其內涵要高得多,但近幾年隨著國內外 遊戲 產業的發展,壹些作品的出現足以證明 遊戲 的定位絕非停滯在 娛樂 層面上,其高度可上升到壹個前所未有的境界——第九藝術。
《旺達與巨像》、《死亡擱淺》、《go to moon》等 遊戲 都可上升到第九藝術的水準,其中有的為我們講述了壹段引人深思的劇情故事;有的則為我們呈現出壹個光怪陸離的世界;而有的則讓玩家們看到了創作者驚為天人的藝術設計。玩家需要沈浸式的 遊戲 體驗才會感受到第九藝術的魅力,但很遺憾願意用心去鑒賞以及有時間去體驗的玩家並不多。大部分人所需要的只是壹些能夠讓他們放松、交流、簡單的 遊戲 體驗,這也是手遊/網遊受眾面廣的問題之壹。
設備功能強大外加體積小, 遊戲 免費還有碰到壹群可愛的小哥哥和小姐姐;利用碎片化時間即可獲得最大程度的精神愉悅,這都是手遊在某些方面上要強過主機 遊戲 的優點。經過壹天的勞累相信很少有人能夠靜下心來去感受"藝術",此時的 遊戲 在玩家面前履行的不再是單純的 娛樂 作用,而人們玩 遊戲 的初衷也發生了改變。從為玩而玩變成了交友和滿足精神上的快感,在此時主機 遊戲 能起到的作用相對甚少;"核心功能"的偏移最終導致手遊/網遊壹直在國內的 遊戲 業處於霸主地位,最終導致主機 遊戲 只能存在於小圈子中始終成不了太大的氣候。
近些年有關移動電子設備將取締PC以及主機的說法層出不窮,也許終有壹日相似功能的產品將歸於壹體,但肯定不是今日;即便再多的 遊戲 IP宣布取消獨占,也仍舊無法改變主機在人們心中的地位,PS5的發售仍會將神話繼續譜寫。或許我們所說的主機玩家並不是單指擁有主機的壹群人,而是指在 遊戲 方面有著獨特鑒賞力的玩家。 遊戲 設計者的創作靈魂將在這些人的身上得以安放,或許這就是人們常說的知己吧。主機玩家少或許也是生活的壹種無奈,畢竟誰不願意靜下心真正玩壹款好 遊戲 ,好好品壹杯好茶呢?
願每壹位單機主機玩家都能找到知音。
-END-
關註“碎碎念工坊”,傳播 遊戲 文化,讓 遊戲 不止是 遊戲 。