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次世代遊戲建模如何開始?低模到高模角色模型的具體流程

首先,如果妳想學習遊戲建模,那麽我建議妳從3Dmax開始學起 熟悉軟件後做做簡單的道具,大概壹到兩個,武器什麽的都是可以的。

然後開始場景,這個考慮的就比較多了,所以放在後面。大概自己練習兩三個就行。然後就進入畫貼圖階段。貼圖這個是需要美術基礎的,當然, 如果妳沒有美術基礎,也只是花費的時間多,掌握的慢而已。並不會影響到妳的學習。

前期的建模學習,是以手繪模型為主的建模方式。國內遊戲也大部分是以手繪為主,比如很多王者榮耀,劍網3等等都是手遊,頁遊,網遊。

遊戲市場大的發展方向是手繪和次世代的結合。說起手繪次世代這個新名詞,最開始是從守望先鋒興起的。以後遊戲發展的方向也變成了手繪次世代。所以如果大家想成為壹名遊戲建模師。手繪和次世代都是必學的。

然後等妳徹底掌握了手繪模型後,就可以步入次世代的學習了,當妳到達這個程度的時候,需要用到的軟件就是zbrush和Substance painter。

zbrush不難,但是考驗的是妳的造型能力,熟練掌握軟件命令後,要做的就是每天的練習造型,從人頭開始(是妳頭上那個頭,不是真的從零開始=-=)

分享國內最全面的3D遊戲建模系列相關資源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代遊戲動漫建模軟件教學,以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。學習企-鵝圈:它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可!打造從零基礎到項目開發上手實戰全方位解析!

然後還有許多人對於為什麽遊戲建模不使用maya,明明maya的布線功能更全面。而maya主要適用於高模,以及機械建模的制作。

本教程主要講解次時代角色的創建,最終完成的效果如上圖。

制作次世代角色大體需要以下6個步驟。

1. 初模制作(確定大形)。

2. 高模制作(細節刻畫)。

3. 低模制作(匹配高模)。

4. UV展開(展開和擺放UV)。

5. 貼圖制作(法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖和自發光貼圖)。

6. 最後整理(效果展示)。

下面從初模制作開始講解。

壹. 初模制作(主要應用軟件為3ds Max)

以壹個基本立方體為原型,通過加點(並調整點位置)、擠出、倒角等方法和命令進行初模的創建。

1. 創建角色上半身及腿部大形

2.創建角色腳部和手臂大體形狀

3.創建頭部基本模型

4. 創建手部和腳部

5. 細化角色模型

通過連接、添加環形邊、切角、松弛等工具進行模型的細化。

2)創建耳朵、鼻子、嘴,進行 綜合調整

二. 高模制作(主要應用軟件為ZBrush)

主要通過ZBrush軟件,分別在1級~7級細分模式下,使用標準筆刷、移動筆刷、平滑筆刷、粘土筆刷、消減筆刷等根據角色身體各個肌肉、骨骼模型的結構進行深入雕刻,特別要註意肌肉與骨骼相銜接的部位。

雕刻胸部和腹部肌肉

雕刻軀幹部分模型

雕刻上肢和下肢模型

細化頭部、軀幹

細化上肢、下肢、手部和腳部模型

制作裝備模型

1)制作頭盔模型

制作腰帶、護腕、皮帶、鎧甲和扣子

細化頭盔、護甲、鎧甲

細化遮布、護腕和皮帶

三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)

主要通過TOPOGUN軟件對角色模型進行拓撲,首先通過加點連線的方式將模型切分出來,註意只需要拓撲模型的壹側,然後通過鏡像的方式將另壹側鏡像出來。然後導入3ds Max中進行模型的最終整理,對不滿意的地方可通過、倒角、切角、橋接、連接、鏡像等工具進行修改。

四. UV展開(使用軟件為3ds Max)

UV主要在3ds Max軟件中的Edit UVWs窗口中進行,先將模型的各個部位通過繪制分界線的方式分割出來,然後對分割出來的面片分別進行展UV,註意UV的展開壹定要充分,否則會影響貼圖的繪制,以下圖片分別為身體各部位展UV的過程和結果。

1. 首先對手臂模型展UV

2. 對手掌展UV

3. 對腿部和腳部模型展UV

4. 對軀幹展UV

5. 對頭部展UV

1)頭盔。

2)面部。

至此,角色身體模型的UV就全部展完了,用相同的方法對裝備進行展UV。

烘焙法線貼圖

推薦壹個非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個軟件操作非常簡單,只需要導入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出壹張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節信息,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。

貼圖繪制

有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然後用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率應該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感

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