“韓國為什麽是電競第壹強國,其實就是壹個詞"專業"。“WCA舉辦方銀川聖地國際遊戲投資有限公司副總裁、賽事總策劃李燕飛在接受媒體采訪的時候表示。通過與IeSF的合作,提升中國乃至全球電競產業的專業程度,成為本次發布會的壹大核心內容。
IeSF是享有盛譽的國際電子競技管理機構,壹方面負責組織壹年壹度的IeSF世界錦標賽,是全球範圍內的著名綜合性電競賽事,與WCA頗為相似但歷史悠久,已經舉辦7屆;另壹方面,IeSF致力於促使電子競技步入國際主流體育社會,得到國際最權威體育組織,如世界體育總會、國際奧林匹克委員會的認可,是電競行業的“奧組委”。與WCA達成戰略合作後,雙方將協力進行賽事舉辦從而提升賽事專業度。在此背景下,WCA正式提出打造“電競奧運”的口號。
WCA2016能給世界電競帶來什麽?2
另壹方面。雙方將合力推動電競專業人才的系統培養,這將對國內的電競產業產生深遠影響。與第壹強國韓國相比,包括中國在內的壹些國家舉辦的電競賽事在專業化和產業化上做的還遠遠不夠,國際化程度不夠,賽事項目單壹、組織混亂,裁判、解說等專業性差。未來,圍繞裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理等所有環節,WCA與IESF將聯手開展專業化培訓,紮根電競教育等基礎領域,最終促進中國乃至全球的電競行業走向專業化、規範化的健康生態。
全民化
從發布會的情況看,全民化將是WCA2016的壹個重點方向,其中不乏首創式舉措。
首先,根據賽程設定,三個賽季的公開賽的將得出8個晉級名額,而全球總決賽冠軍還將通過海選得出另外1個名額,***同爭奪最後的冠軍,這就意味著甚至普通玩家都可能有機會拿到最終全球最決賽的冠軍和巨額的獎金。
其次,WCA2016破天荒地引入鬥地主和德州撲克項目,不但推出自研鬥地主和德州撲克產品,還推出高達1000萬的獎金池底,力爭讓日常大家休閑娛樂用的棋牌遊戲也成為真正的競技比賽。2
其次,WCA2016破天荒地引入鬥地主和德州撲克項目,不但推出自研鬥地主和德州撲克產品,還推出高達1000萬的獎金池底,力爭讓日常大家休閑娛樂用的棋牌遊戲也成為真正的競技比賽。
在2015年的基礎上,WCA2016又往全民化的方向走了壹大步。雖然這無疑面臨著巨大挑戰,“但這是讓電競進行真正的全民化,從而變成壹種文化,變成生活的壹部分。”李燕飛表示。
高校全面覆蓋化
正如美國大學籃球之於NBA,高校也構成了電競產業的肥沃土壤,國內全國高校2400萬大學生,其中有著近500萬以上高學歷高知識水平的電競玩家人群,對於中國電競來說無疑是壹筆巨大的財富。根據WCA2015電競高校爭霸賽的統計,賽事報名隊伍總數超過7000隊,總報名人數突破25000人。他們的成長關系著中國電競的未來。
從2015年開始WCA即大舉入駐象牙塔。 2016年WCA高校賽進壹步升級,分為春季賽和秋季賽,並將分別在海外高校和中國高校舉辦。每壹個賽季各有兩場中外名校對抗賽,包括國內的北京、清華,海外的哈佛、耶魯等都將加入鏖戰,形成壹個電競和文化交流的平臺。而2015年在高校大受好評的電競公開課在2016年將場次翻倍變成10場,並以“電競公開課+明星表演賽”的形式進行,為給高校的學子經驗,積累進入這個行業的知識和經驗。