它 從《動物森友會》發布到現在已經半個多月了,這股熱潮還沒有消散。
有我這樣剛升級服務中心的佛系玩家,有我好友列表裏每天掛機超過240小時的兩個肝帝。
盡管我沒有 我沒有花太多時間玩,我仍然堅持每天登錄。這是因為在《動物森友會》中,什麽 有壹天 能做的既是無限的,也是有限的。雖然可以隨心所欲的塗材料,但是有些事情要等到第二天才能繼續,比如邀請小動物搬過來,比如升級房間設施,比如郵購家具或者衣服。
所有這些都取決於 實時 與約翰遜晝夜時間同步的系統。白天玩,遊戲中玩是白天,晚上玩,遊戲中玩是夜晚,不僅魚蟲等素材的出現與時間息息相關,遊戲中壹些事件的發生和推進也依賴於時間的推移。更不用說堪比炒股和期貨的蘿蔔交易了。
妳投了重金在a股,他輸了原油,我是滿倉蘿蔔,我們都前途無量。
它 並非不可能 及時跳躍 在動態森林裏,但妳會受到懲罰。例如,壹旦妳及時跳躍,妳在滿倉的蘿蔔就會提前被摧毀。
雖然 實時 能 t不能說是東森的核心遊戲,是支撐東森遊戲的壹條暗線。也正因為如此,人們才有動力每天打開開關,看看今天屯裏島上發生了什麽。
其實在遊戲的長河中,與現實世界同步的遊戲有很多,但真正發揮重要作用的並不多。比如現在幾乎所有比較大的網遊都是和現實世界時間同步的,但是對於玩家來說白天和黑夜差別不大。除了壹些只能晚上接的任務,網絡遊戲中晝夜循環系統甚至時間的概念都很單薄。
網絡遊戲的重點是人際社會關系,遊戲是主觀能動性。而時間系統等自然元素的重要性,只有在單機遊戲中才能凸顯出來。
遊戲時間系統的作用
系統在遊戲中如何工作取決於它的設計目的是什麽。
壹般來說,遊戲中的時間系統按照功能可以分為兩種,壹種是起到環境變化的作用,壹種是推動劇情事件的進行。
為了強調時間的流逝,有時間系統的遊戲往往會有晝夜變化系統。但是,根據不同的遊戲,時間的流逝與現實世界的比率也是不同的。大多數情況下,為了讓玩家在短時間內體驗到更豐富的內容,遊戲中的時間流逝會被大大壓縮。
比如《塞爾達傳說:曠野之息》,遊戲內時間與現實時間之比是1分鐘=1小時,即遊戲內的壹晝夜等於現實世界的24分鐘。這是為了讓玩家在有限的真實遊戲時間裏體驗到更多的內容,而在夜晚環境下,赫拉魯整個大陸的生物行為模式也會發生變化,骷髏成為主要的怪物,而白天活動的怪物都在睡覺。
在這裏,我們可以看到這個遊戲有壹個非常聰明的系統。怪物有自己的行為模式,會因時間和環境的變化而改變行動,這恰恰說明了時間流逝的作用。這樣的設計也進壹步增強了遊戲的探索感。
馬克布朗,Youtube遊戲制作人的遊戲評論員 s Toolkit,在2019年的壹個視頻中特別提到,雖然遊戲角色有自己的行動模式,但這遠遠不夠,因為角色 時間靜止了,他們似乎被困在了壹個時空裏。玩家到了才會把時空往前推。
例如,只要妳不 不要去赫拉魯城堡,持續了100年的塞爾達可以無限延續下去。只要林克到達赫拉魯城堡的頂端,馬上就會有壹場Boss戰,公主也會 我可以 不要這樣做 壹瞬間。
同樣,在遊戲《蝙蝠俠》中,哥譚市的反派會等蝙蝠俠完成壹些任務後再開始他們的邪惡行動,而人質也會壹直乖乖地等待,直到玩家前來救援。
所以壹個角色光有自己的行動模式是不夠的,還要有自己的時間表。人物的劇情不是由玩家的動作觸發,而是由時間觸發。馬克布朗稱這個遊戲為 發條遊戲 。
遊戲《星際拓荒》就是典型的 時鐘遊戲 。它是壹款在不同星球之間進行探索的遊戲,但遊戲的巧妙之處在於遊戲中的時間是實時流動的,星球會根據玩家的到達時間呈現不同的狀態。
《喪屍圍城 1》時間也很重要。妳要在有限的時間流逝中做出各種選擇,但只要堅持72小時,就會被直升機接走。
GBA遊戲《千年家族》極度壓縮遊戲中壹千年的時光。玩家以上帝的視角觀察壹個家族的千年興衰,遊戲內置時鐘,玩家關機時時間依然會往前走。
055-79000有壹個剪輯。如果玩家壹開始磨蹭,大部分被綁架的人質都會死。這些都是性格的表現 s 個人日程表 。
時間維度的加入使得 何時行動 和 壹樣重要在哪裏行動 ,但是時間維度的加入也讓整個遊戲的設計難度成倍增加,所以 時間周期 在時間系統決定探索範圍類型的遊戲中是非常常見的設計。比如在《殺出重圍:人類革命》年,由於恒星的超新星爆發,每隔22分鐘,壹切都會毀滅並重啟。
雖然大部分有時間系統的遊戲都會壓縮時間流逝速度,但也有少數遊戲采用了將遊戲時間流逝與現實世界完全同步的做法。
時間設計與現實世界完全同步
著名IP 《星級拓荒》系列的正統第三遊戲,是當時GBA中為數不多的內置真實時鐘系統的遊戲,設定與真實世界時間完全同步。這個遊戲也導致了當年壹些眾所周知的時間bug。
當年國內玩家玩的大多是盜版者制作的盜版卡帶。然而,盜版磁帶有許多缺陷。除了經常出現文件消失、惡性通關等bug,還有壹個bug就是遊戲裏的時間不會流動,澆水種植都無法長出新的果實。
而《寶可夢》系列的時間設定相對較弱。除了野寶夢的出現時間和壹些進化要求,基本上贏了 t影響NPC 的行為。後來隨著遊戲的模擬程度逐漸加強,晝夜變化帶來的城鎮變化越來越明顯。
當年小島秀夫做的GBA遊戲《寶可夢》更有意思。除了使用實時,它甚至使用陽光。遊戲機身內置光線傳感器,只能 激發 玩家 陽光下的武器。
另外,遊戲的時間是和現實世界同步的,當夜晚來臨的時候,遊戲中的場景也會發生變化,不可能借助紫外線燈蒙混過關。當時海賊也想盡辦法讓玩家通過金手指無限充能,但也失去了遊戲最有趣的設計。
另外,很多與現實世界時間同步的遊戲都有降低遊戲節奏的想法。比如東森的四季也是和現實世界同步的,很多稀有物種在不同的時間出現,所以玩了壹年還是有新鮮的東西。
完整時鐘的設計也可以增加遊戲的真實感,這在AVG遊戲中很常見。
在iOS遊戲《我們的太陽》中,遊戲中的時間與真實時間同步,但作為壹款AVG純文本遊戲,並不存在可以受時間影響的環境。時間的作用是推動妳和另壹個被困在外星球的宇航員泰勒之間的劇情發展的關鍵。
例如,當Dentelle告訴妳他要去探險時,妳可以 不要馬上進行下面的情節。它 好像他真的在探索,而且他贏了 幾個小時後我才會再聯系妳。這種與真實時間的強制同步大大增強了真實感,減緩了遊戲節奏,延長了遊戲時間。
PSV遊戲《生命線》也是壹款與現實世界時間同步的遊戲。作為不同世界的窗口,對面的遊戲角色也會在壹o 鐘,早上自己做早餐等。玩家需要找到合適的時間來實現與遊戲角色的互動。
未來的遊戲
從根本上說,遊戲是壹種互動行為。升華可能是 第九藝術 以交互形式為核心。不管是 無論是早期的日本RPG還是流行的開放世界遊戲,互動壹直作為核心機制存在,這可以理解為 互動反饋 在模型中。
但是,時間系統的落點很奇怪。它甚至可以不受玩家存在的影響,屬於不需要交互仍然給出反饋的模式。如果做的巧妙,可以延長遊戲的樂趣,比如《天空的浪潮》。如果做得不好,會給遊戲玩家帶來更大的壓力甚至挫敗感。
但總體來說,開放世界遊戲在空間探索方面已經達到了非常高的水平,時間維度的逐漸添加和完善無疑是未來遊戲的壹個發展方向,但時間系統的完善可能需要十幾年甚至幾十年,但隨著時間的推移,遊戲帶來的無限可能會爆發出來。
畢竟,人 最喜歡的遊戲是 地球在線 。
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來源:深空遊戲編輯:匿名
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